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AMDの空間アップスケーリング技術FSRに対し、今後ほとんどのタイトルで採用される事を示唆、その可能性を語る



AMDの空間アップスケーリング技術FSRに対し、今後ほとんどのタイトルで採用される事を示唆、その可能性を語るとしており、その辺はどれだけ技術的な優位性があるのかというものですね。


AMDの空間アップスケーリング技術『FidelityFX Super Resolution(FSR)』は、発売されてからまだ4ヶ月も経っていないにもかかわらず、現在までに20以上のゲームでサポートされているほか、非公式な実装もあり、ほとんどのタイトルに追加される可能性があります。

AMDのDirector of EngineeringであるNick Thibieroz氏は、EurogamerのDigital Foundryに土曜日に掲載されたインタビューの中で、FSRの採用と開発者の間での評判が結果を物語っていると述べています。

FSR 1.0は、AMDにおける広範な研究の成果であり、複数のグループが様々なアップスケーリング技術を用いて異なるソリューションを検討しました。私たちが設定した目標を考慮した結果、FSR 1.0のリリースを選択したのは、専用ハードウェアに制限されることなく、複数のプラットフォームでより速いフレームレートで高品質なゲームを楽しみたいと考えている多くの開発者やゲーマーの方々にアピールできると考えたからです。

このように、空間アップスケーラーという選択は多くの人を驚かせましたが、開発者からの評価と採用という点では、結果がすべてを物語っていると考えています。実際、これまでにFSRがプロや愛好家の方々にさまざまな形で活用されているのを見て、感心しています。

実際、開発者の声として、FSRを賞賛する声がよく取り上げられています。例えば、ゲーム機版の『The Riftbreaker』では、FSRなしでは60フレーム/秒を実現できなかったと、EXOR Studiosは先日語っています。

しかし、FidelityFX Super Resolutionを使用すると、品質がかなり低下することがあります。Thibieroz氏は、生の品質に関してはFSRが最高のアップスケーリング技術ではないことを認めた上で、最も重要なのは全体的なパッケージだと述べています。

画質というアップスケールの一面だけに注目するならば、確かにアップスケール技術の中にはより良い結果をもたらすものがあると言えるでしょう(ただし、これを主張するためには静止画の『ピクセル・ピーピング』が必要な場合もあります)。しかし、アップスケーラーの評価を一つの基準に絞ってしまうと、結論が不完全になってしまうと思います。FSRは、これまで述べてきたように、多くの要素を満たすように設計されており、優れた機能の組み合わせによって完全なパッケージとなっています。車の買い替えと同じです。見た目の良さだけで購入する人はいないと思います。賢い購入者は、どれだけ速く走れるか、どんなオプションがあるか、どれだけスムーズな運転ができるか、そしてそもそもその車を買えるかどうかを考えるでしょう。

続いてDigital Foundryは、なぜAMDはNVIDIAがDLSSで行ったように機械学習を活用しなかったのかと質問したところ、Thibierozは『MLベースの技術が必ずしもすべてのことに最適なソリューションではない』と答えました。

もちろん、正しく行われれば、MLは非常に強力なツールとなりますが、問題を解決する唯一の方法ではありません。MLを活用するにはトレードオフがあり、それはMLが他の重要な解決策を満たしていないことを意味します。MLをリアルタイムで使用することは、移植性、パフォーマンス、そして正しく行われなければ品質も失うことになるかもしれません。

MLとアップスケーリングアルゴリズムを客観的に見るならば、NVIDIA DLSSの最初の反復は、私がここで言っていることをよく表していると思います。ソリューションにMLが含まれているだけでは、素晴らしい結果が得られるとは限りません。MLは明らかに有望であり、AMDは様々な分野でMLの研究開発に多額の投資を行っていますが、あるアルゴリズムがMLを使用しているからといって、一連の目標に対して総合的に最適なソリューションであるとは限りません。試みてほしいと思いますか?以下にお聞かせください。


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FSRとDLSSの違いを指摘しているものになっていて、どちらが今後主流になっていくのかというのは興味が沸きますよね。その辺の技術解析は見ていて面白いですね。

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