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SIEJスタジオの解体は、決して驚きではないだろうと海外サイトが語る、その理由とは?



SIEJスタジオの解体は、決して驚きではないだろうと海外サイトが語るとしていて、生み出せた実績と成果、そして成長は出来ていたのかというものであり、成果も重要視された形だろうと示唆していますね。


2013年、元ソニー・サンタモニカのトップであるアラン・ベッカー氏は、当時ワールドワイド・スタジオのボスであった吉田修平氏にジャパン・スタジオの運営を説得された際、彼の究極の野望をKotakuに語っていた。『2年半後には日本スタジオが世界的に通用するようになること』と。このインタビューが発表されてから7年以上の間に、チームは以下の自社開発ゲームをリリースした。『Gravity Rush Remastered』、『The Playroom VR』、『LocoRoco Remastered』、『Knack 2』、『Gravity Rush 2』、『LocoRoco 2 Remastered』、『Astro Bot Rescue Mission』、『Astro's Playroom』である。また、10年の歳月をかけて制作されたプロジェクト『The Last Guardian』では、多くの重労働を強いられました。

開発者が事実上解雇されたことを知るのは残念だが、Beckerが彼の目標を達成したことに異論を唱える人は少ないだろう。ジャパンスタジオは、フロム・ソフトウェアの『Bloodborne』や『Everybody's Golf』のClap-Hanzのような開発者を支援するサポートチームとして成功を収めていた。一晩に発表された声明によると、ソニーはこれらの役割をPlayStation Studiosのグローバルなフレームワークの中に統合し、最も古いファーストパーティの開発者を事実上淘汰し、閉鎖する予定だという。チームASOBIは、優れたゲーム『Astro Bot』の開発を担当した小さな部門として存続するが、それ以外の部門は4月1日をもって消滅する。

もちろん、被害に遭われた従業員の皆様には心よりお見舞い申し上げます。前述のインタビューの中で、ベッカー氏は、PS4世代が始まった頃の日本スタジオの恐ろしい姿を描いています。『私が衝撃を受けたのは、制作中のタイトル数の多さです。完全に頭が真っ白になってしまった』と語った。彼は、それを40本以上のゲームが制作されている『フリーフォーオール』と表現しました。

彼の最初の仕事は、スタジオの努力を統合することであり、次の仕事は、チームをNaughty DogやGuerrilla Gamesに匹敵する強豪に変えることでした。しかし、それは実現しませんでした。PS4時代を経て改善の兆しを見せたものの、国内外での商業的なヒット作を生み出すことはできませんでした。PS4に同梱されていたこともあり、日本国内では大ヒットした『Knack 2』の続編である『Knack 2』の発売時の販売本数は、電撃によると2,106本にとどまっている。

日本スタジオがプレイステーションの作品にバラエティを加えたという話はよく聞かれますが、PS3時代からはそうではありませんでした。『トラッシュパニック』や『東京ジャングル』のようなゲームは、PlayStation Storeの初期の頃には、PlayStation Storeのラインナップを充実させるのに役立っていたが、インディーズ作品が急増したことで、このような試みは時代遅れになってしまった。また、『グラビティラッシュ2』のようなタイトルはカルト的な人気を獲得したものの、イギリスのチャートでは16位にランクインしてから姿を消し、アメリカではNPDのベストセラーリストに入れず、日本では7万5千本を超えることすらできなかった。

プレイステーションファンの間では、『ジャパンスタジオがなければ、サードパーティの日本のパブリッシャーからのサポートが減る』というのが常套手段となっているようです。しかし、これは現実を無視しているように思える。日本スタジオはここ数十年、国内でヒット作を出していないし、ファイナルファンタジーやペルソナのようなタイトルがソニーのゲーム機で発売されるのを妨げているわけでもない。もちろん、プレイステーションのハードウェアが国内で苦戦している今、より人気の高いNintendo Switchにソフトウェアのサポートを譲ることは保証されており、それは残念なことだ。

ソニーはもっと頑張るべきだった、日本スタジオにはもっと大きな予算、より良いプロジェクト、より強力なマーケティングサポートが必要だった。しかし、アラン・ベッカー氏の言葉を思い出してみてください。その成果が物語っているが、プレイステーションが望んでいたような『世界に通用する』大国になることはなかった。

日本スタジオの社内開発作品の中で、最近の日本スタジオの輝かしい成果は、アストロボットプロジェクトであり、このフランチャイズをさらに強化する計画があるように聞こえます。『ジャパンスタジオは、『Astro's Playroom』のクリエイティブチームであるチームASOBIに再センター化され、チームは一つのビジョンに集中し、『Astro's Playroom』の人気を土台にすることができるようになります』とメーカーは声明の中で述べています。PS5のパックインとPSVR独占の『Astro Bot Rescue Mission』が、ソニーがここ数年で生み出した最高のタイトルの一つであることは間違いないので、これはポジティブな部分です。


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SIEJの解体は驚きではないとしており、SIE屈指のスタジオに成長させることを断念した結果だと指摘していますね。日本市場でもイニシアティブを取れずに、この決断を招いたとしており、残念ですね。

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4 Comments

ゲーム情報さん  

japanスタジオがいまいちパッとしなかったのはその通りだと思います。
でアストロをやたらと持ち上げられてるのが解せないです。
前作はVR専用でPS5版は元々入っている状態な訳ですし。

2021/02/27 (Sat) 12:17 | EDIT | REPLY |   

marukomu  

そうですね。その辺はどうなのかというところであって、
再編される中で唯一残るのがこのチームですから
それだけ信頼は寄せているみたいですよね。

2021/02/27 (Sat) 16:48 | EDIT | REPLY |   

ゲーム情報さん  

そして、ポリフォニーはGRAN TURISMOの新作を出した後レイオフのような気がする。GRAN TURISMOのブランドも近年低下してるし、スタジオの維持費もばかにならないと思う。
なんかこの世代のゲーム業界はかなり変化してますよね。

2021/02/28 (Sun) 18:20 | EDIT | REPLY |   

marukomu  

グランツーリスモのスタジオもレイオフされるとかなり厳しいですね。
欧州では花形ブランドですが、どうなるかは見どころですね。
当面は発売されるまでは大丈夫でしょうが、今後が心配ですね。

2021/02/28 (Sun) 18:26 | EDIT | REPLY |   

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