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PlayStation 5とXbox Series Xの公式仕様の違いについてどう思うか?と海外デベロッパーに話を伺う(リライト記事)



PlayStation 5とXbox Series Xの公式仕様の違いについてどう思うか?と海外デベロッパーに話を伺う(リライト記事)いろいろと興味深い内容を引き出しており、特にDirectX 12 Ultimateに関してはどういう反応を示すかですね。


KeokeNの創設者であり、ゲームディレクターであるKoen Deetmanに話を聞いてみました。

PlayStation 5およびXbox Series Xの公式仕様についてどう思いますか?2つの間に大きな違いはありますか?

新しいコンソールの計算能力は非常に有望であり、レイトレーシングがコンソールに登場するのを見るのは非常に興奮しています。今のところ、あまり多くの違いは見られません。それらは互いにうまく競合しているようで、両方が新しい境界を押し広げています。

SSDを搭載した各コンソールでは、読み込み時間を大幅に短縮できます。これは私たちが本当に期待していることです。


馬力は最低でも毎秒60フレームをターゲットとするゲームには十分だと思いますか、それとも開発者は30 FPSとより良いビジュアルにフォールバックするだけでしょうか?

これは完全に開発者次第であり、彼らがどの解像度を対象とするかです。フル4K解像度のゲームに移行することは、多くの場合、開発者が安定した30 FPSターゲットにフォールバックすることを意味します。動的解像度や可変レートシェーディングなどの手法を使用することが、これに対する最良の解決策になる場合があります。これにより、アセットの忠実度を犠牲にすることなく、安定した60 FPSが可能になります。

どちらのコンソールも、ハードウェアベースのレイトレーシングをサポートします。NVIDIAのRTXプラットフォームを介してPCでレイトレーシングをすでに実験しているので、次世代コンソールで同様の結果を得ることができると思いますか?

正確なレイトレーシングの仕様はまだわかっていないため、これを言うのは困難です。初期の情報の抜粋は、RTX 2070 Superと同様のパフォーマンスを示唆しています。これは、現在PCで使用しているものと同様の結果には間違いなく十分です。

PlayStation 5とXbox Series XのDeliver Us The Moonを強化する予定はありますか?もしそうなら、それらはレイトレーシングを有効にしたハイエンドPCに同様の体験を提供すると思いますか?

計画はありませんが、計画は変更される可能性があります。もしそうするなら、新しいコンソールはハイエンドPCが達成するのと同じような結果をもたらすことができると思います。

最近、『インディーゲームのベストサウンドデザイン』カテゴリでDeliver Us The Moonの賞を受賞したことにお気づきでしょうか。次世代コンソール、特にPS5は、改善されたオーディオにも大きな賭けをしているようです。TempestとProject Acousticsシステムを調べましたか?

私たちは、ゲームが適切に聞こえるように時間と労力を費やしてきました。そのため、この成果を非常に誇りに思っています。

オーディオは常に私たちのゲームで重要な役割を果たし、次世代のコンソールは素晴らしいオーディオ機能のホストを誇っています。Tempestは、オーディオに必要であったCPUを解放するように見えるため、ゲームの他の側面に使用する余地があります。HRTF機能も特に興味深いようです。Project Acousticのウェーブベースのテクノロジーにも興奮しています。それはすべて非常に有望であり、既存のワークフローとテクノロジーにどのように結びつくかを調査しています。

ソニーはまた、DualSenseでコントローラーを大幅に変更しています。触覚機能によって可能になる可能性に興奮していますか?

もちろんです。これは没入感を高めるもう1つの方法です。そのため、私たちはそれを実験して、それが私たちと私たちが作るゲームにとって何が意味するのかを見つけるのを楽しみにしています。

マイクロソフトは最近、DirectX 12 Ultimateを発表しました。可変レートシェーディング(VRS)、メッシュシェーディング、サンプラーフィードバックなどの機能を利用しますか?どちらがあなたにとってより有望だと思われますか?

アンリアルエンジンがそれらを実装する場合、間違いなくそれらを使用します。そうでなければ、私たちはそれを自分で実装することから何が得られるかを調査するかもしれません。可変レートシェーディングは、忠実度にあまり影響を与えずにパフォーマンスを大幅に向上させることができるため、最も有望に聞こえます。メッシュシェーディングは、ゲームのコンテンツに少し依存するため、通常のメッシュインスタンス化と比較して、あまりメリットが見られない可能性があります。サンプラーフィードバックを使用すると、より高速な読み込みとともに、より高い解像度のテクスチャを使用できます。唯一の欠点は、これらの高解像度テクスチャをディスクに配置する必要があり、ディスク領域がディスク速度ほど速く増加していないように見えることです。

SSDテクノロジーを念頭に置いて次世代コンソールゲームが作られることを考えると、PCゲームはすぐにSSDを必要とし始めると思いますか?

SSDの必要性は、コンソール上でさえ外部ドライブがおそらくまだサポートされるので、まだ実現するとは考えていません。ただし、ゲームのエクスペリエンスはかなりスムーズではない可能性があり、SSDを強く推奨することが一般的になるでしょう。SSDは間違いなくゲーム体験を向上させ、コンソールがついにそれを手に入れたことを非常に嬉しく思います。これにより、開発者は最も一般的なハードウェアセットアップにSSDが搭載されていると想定し、関連する速度を利用する手法を実装できます。

お時間をいただきありがとうございます。


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PlayStation 5とXbox Series Xでは、アプローチの仕方が違うとはっきり語っていて、それぞれの特徴を抑えたゲーム作りになりそうですね。どこの部分が長けているのかを見極める必要がありそう。

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