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任天堂1強になった日本のゲームメーカーはどうしてこのような状況に至ったか考察するというコラム記事



任天堂1強になった日本のゲームメーカーはどうしてこのような状況に至ったか考察するというコラム記事。思えば、wiiDSで任天堂ソフトが売れて以来、任天堂ソフトブランドがしっかりと根付いていて、それを大切に成長させた意図がありますね。



ニンテンドースイッチが国内で1300万台を突破、wiiを超える売り上げになったことについて、任天堂のソフトしか売れていないという揶揄がされることが多い中、任天堂だから売れるという幻想を抱く人も多いのかもしれません。

確かに、任天堂ブランドで大外しをしたケースはほとんどなく、例外的に♯FEやワンダフル101、レゴシティーなどのwiiU時代などで失敗したタイトルがあったくらいで、♯FEは復活はなりませんでしたが、何故外れたのかというのを逆に任天堂が考えるケースすらあります。

そこで、任天堂はソフト制作の在り方を追求して、どうしたら存続できるか、そしてどのようなアプローチをしていけばハードメーカーとしての価値を提案できるかというのをしっかりと考えているんだと思います。

SIEやマイクロソフトは、ファーストタイトルが欧米に支持されるゲームが中心になっており、成熟したゲーマーを中心に支持を集めていますが、日本の場合、ゲームにお金をかける世代が減り、逆にスマホゲーに流れて、そのスマホゲーも淘汰され、日本の市場はその行き場をスイッチに求めているのが実情のようです。

その受け皿になったのがやはり、『あつまれどうぶつの森』であって、コロナウィルスで自宅待機を余儀なくされた女性や子供たちが手に取ったゲームがこので作品でした。スマホゲーでコロナで流行したゲームは?と聞かれて思いつくものがありませんよね。

でもスイッチは女性層に支持されて本体と一緒にこの作品が一緒に売れていったケースが多く、任天堂のゲームの哲学とアプローチ、作り方、そしてタイミングとうまくハマったケースだといえそうです。

任天堂のゲームはPS4のようなラストオブアスパート2やゴーストオブツシマのようなゲームが無いことが特徴的です。それら大人の鑑賞に堪えるゲーム作りをあえて任天堂はやっておらず、ゼノブレイドやブレスオブザワイルド程度が限界であって、それ以上のハードコアゲーマー向けタイトルに焦点を絞っていません。

世界中でヒットしたラストオブアスパート2も日本でだけなら18万本であり、ゼノブレイド2とほぼ同じ位の数字しか稼げていません。あれだけの世界的なタイトルでも日本ではハードコアゲーマーという市場を成熟させることがPS3~PS4で出来なかったのはハードメーカーの責任です。

マイクロソフトの場合、最初から蚊帳の外という感じになってしまっていて、わかる人だけが買っているという現実がXBOXシリーズXでも続きそうです。それをどこまで拡大させることができるかが現実的な数字になってくるでしょう。そのため100万台を超えるか?がまず大きなハードルですね。

日本市場に一番強いのが任天堂であって、それを悪いのは任天堂のせいにして、PSで市場を成長させることができなかったことを顧みないで、ちゃんと真剣にそういったレベルでの話をまとめられなかったのはサードの責任です。PSに肩入れしているメーカーも未だに見かけますが、ペルソナや龍が如くのセガサミーはPS独占を武器にしていましたが、今後もそのビジネスを続けられるのかというのと、元ハードメーカーとは思えない施策を繰り返し、そして、ちゃんとした成長戦略を描き切れていない代表であって、カプコンと大きな差が生まれたのは明らかです。

バンダイナムコやスクウェアエニックスはニンテンドースイッチでも一定の成功を収めており、そういう意味でも明暗が分かれるメーカーが多いでしょうね。ちゃんと目先の出来事と中長期戦略、そして、コンテンツユーザーに如何に認めてもらえるかを本気で考えているのかが結果として表れただけだと個人的には思っています。

最終的に、40代以降はいろんな意味でお金がないので、元ファミコンゲーマーだった人などはお子さんがいい年で、もしくはいろいろとお金がかかる世代に含まれるので、どこから削るべきかとなった際、真っ先に削られるのがゲームということをわかっているはずなので、広い視点で物を考えなければ生き残れないという考え方をちゃんとやっていたメーカーだけが今後はやっていけるでしょうね。


ゲームなのに子供に広まらない、そして、大人向けゲームの成熟が日本市場にはないという現実と向き合わなかったのが今の任天堂1強を生んでいる証ですね。

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