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どうぶつの森が如何にグローバリゼーションな作りを意識していたかを京極氏と野上氏が語る(リライト記事)



どうぶつの森が如何にグローバリゼーションな作りを意識していたかを京極氏と野上氏が語る(リライト記事)ゲームキューブでオフラインゲームとして始まってから、長い道のりがありますが、その間で改善していったようですね。


あつまれどうぶつの森のディレクターである京極氏とプロデューサーの野上氏が、フランチャイズを世界中の視聴者に適応させることについて話しました。

スペインのアウトレット、La Vanguardiaへのインタビューで、開発者は日本の習慣について、そしてチームが地元の習慣を普遍的なものにする方法について尋ねました。二人は応えて言った

野上氏:ニンテンドー64の最初のどうぶつの森が日本でしかリリースされなかったので、バグキャッチャーが日本人専用の習慣であることを知りませんでした。子供の頃に体験した楽しいことなので、ゲームに組み込んだのです。


シリーズがゲームキューブバージョンで国際市場で発売されたとき、ローカリゼーションスタッフとその問題について話し合いました。日本国外の人はその起源を知らなくても、楽しむことができれば好きだと言っていました。それを念頭に置いて、それを維持することにしました。

日本では虫狩りをしたことがない人がたくさんいますが、どうぶつの森で一般的に実際に行うことのないことをする人もたくさんいます。

京極氏:ゲームに表示されるものには日本固有のものがあることはわかっていますが、私たちが知らないものもあります。それでも、世界の特定の地域では知られていなかったためにアクティビティや機能を削除しなければならなかった場合、それがゲームをより普遍的に感じる可能性があるとしても、ゲームをキャッチできるものも削除します。

どうぶつの森で採用した焦点は、さまざまな国のローカルエッセンスを少し追加することでした。そのため、ほとんどのプレーヤーは、地域に関係なく、実際に慣れ親しんでいることをすることから生じる特定の幸福感を見つけることができます。どうやら、彼らが存在することを知らず、異国で実際に共通しているものを発見したどうぶつの森で家具を手に入れた後、プレイヤーが異なる文化や習慣に興味を持つようになるのを見ることは私を幸せにするでしょう。

京極氏は後にインタビューで、任天堂は『私たちが開発しているものをスタッフの知識だけを使用して翻訳しさえしていたら、私たちがグローバルに望んだことを達成することはできなかっただろう』と述べました。開発の初期段階から、チームは会社のさまざまな部門で働く人々のさまざまな意見を考慮に入れて、ゲームの特性とコンテンツを決定します。

野上氏はまた、開発者は開発の最初の段階でローカリゼーションチームと連絡を取り、日本国外の文化的要素を含めることができると述べた。家具の配置や準備するイベントの種類などを決定し、それらと綿密に話し合いました。


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バグキャッチャーとは何ぞや?と思って調べてみたら、虫取りだったんですね。どうぶつの森で当たり前に出ているものも、海外では通用しないケースもあったとしており、その辺は細心の注意を払ったようですね。

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