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ゲーム情報&ブログ企画もの『ゲームジェネレーションズ』ファミコン編第2回(スーパーマリオブラザーズ編)任天堂の総力を結集、如何して社会的ブームになっていったか?



ゲーム情報&ブログ企画もの『ゲームジェネレーションズ』ファミコン編第2回(スーパーマリオブラザーズ編)任天堂の総力を結集、如何して社会的ブームになっていったか?をリアルタイムに体験した当時のエピソードをお届けします。




プレイヤーの目的は、ステージの中で敵や障害物を避け、また穴に落ちないように気をつけながら、制限時間内にゴールの旗へたどりつくことである。

2人でプレイする場合は、マリオが1プレイヤーキャラクター、ルイージが2プレイヤーキャラクターとなり、どちらか一方を操作する。操作中のプレイヤーがミスした場合は、操作者が交代となる。それぞれのステージの進行度は独立しており、2名が協力して操作することはない。

『マリオブラザーズ』は固定画面だったのに対し、マリオシリーズでは初めて「横スクロールアクション」を導入した。後発の数多くのゲームに影響を及ぼした。



・パッケージから漂う名作感!

1985年頃のファミコンソフトとして、ここまで気合の入ったパッケージイラストは当時なかったものでした。今見ると、確かにピーチ姫が可愛くなかったり、ピノキオがいい加減な描写だったり、クッパの色が違ったりといろいろと突っ込みどころがありますが、当時の少年少女はこのカートリッジを見てワクワク感を感じていたのはいうまでもありません。

・最初に手にした子供たちから伝言ゲームのように日本中を席捲!


このゲームは1985年にリリースされたんですが、CMも当時やっていた記憶が自分にはなく、(実際にはやっていた)それほど今のような大作ゲームのような莫大なCMを打っていた訳ではなかったようです。

そして、その前に出たレッキングクルーはCMは放送されていませんし、次に出る任天堂ソフトのマッハライダーもCMされていませんでした。

そんな中で、このソフトが如何にして爆発的なブームになっていったかを紐解きます。



・そのソフトはある日突然やってきた

ファミコンゲームを満喫していた1985年当時、自分の家でファミコンゲーム大会をやっていた際、友達の1人がこのカセットを持っていました。自分はこのソフトと数日しか違わないバトルシティを買っていたりして、スーパーマリオの存在をあまり認識していませんでした。

いざゲームをプレイしている画面を見て、すぐに虜になります。今までにありそうでなかった画期的なクオリティ、まずキャラクターのアクションに目を奪われました。キノコで大きくなり、そして、大きなアクションとスクロールによる、ゲームの移動が今までの固定、もしくは半固定画面のゲームとは一線を画していたのです。

ゲームセンターのゲームでもここまで洗練されたゲームは当時は無く、家庭用ゲーム機だからこそ実現できたクオリティだったと思います。まさにパイオニアをまざまざと見た瞬間を今でも覚えています。




・任天堂が総力を挙げて作った傑作!

任天堂の宮本氏が中心になって作られた本作は、圧倒的なクオリティを実現させることを目的として作られ、そしてその期待に十分応えたゲームでした。

子供たちを中心にしながら、最初は爆発的なヒットを生み出す(100万本)訳ではなく、そして、いまでいうファミコン通信、ファミマガなどのゲーム雑誌でも大々的に大きな取り上げをしていた訳でもなかったようです。

そして、当時の子供たちは余りゲーム雑誌を頼らなかったと思います。自分の直感を信じて、ゲーム屋さんやデパートで箱買いをしていたのです。

そういう意味ではスーパーマリオのパッケージは最高でした。あのデザイン、世界観を感じさせるイメージ、冒険心をくすぐるあの絵があってこそのヒットだったと思います。そして、子供たちネットワークで瞬く間にファミコン史上最強ソフトという意識付けがなされて、ここから初めて爆発的な売れ行きになっていきます。

最終的には日本だけで681万本、世界では4024万本とう途方もない売れゆきを記録しました。



・エディット機能なんて考えられなかった時代

1985年当時、ファミコンゲームにはエディット機能を持った作品が幾つかありました。任天堂から出ていたのはエキサイトバイク、レッキングクルー、マッハライダーなどがあり、それらでコースをオリジナルで作れるものが流行っていました。

しかし、スーパーマリオレベルのゲームを今の時代ではスーパーマリオメーカーというエディット機能が可能になったゲームがwiiU、3DS、そしてニンテンドースイッチでリリースされていますが、当時としてはゲームデザインをもってしてこのゲームが成り立っていたので考えられない出来事でした。35年前はそうだったんですね。

だから、ファミコン世代の人たちがスーパーマリオメーカーが出ることには当時の事情を知っているならば驚く出来事だったのは言うまでもありません。

しかし、2008年頃からニコニコ動画で流行っていた改造マリオシリーズがあり、それが後押しした役目を担っていたのは事実でしょう。

完成されたデザインを職人がコースを設計して、プロが作ったステージを遊ぶというのが昔のゲームスタイルで、ファミコン時代ではそれが当たり前と考えられていました。



・時代の最先端を行っていたゲームが原点回帰したニュースーパーマリオ

その後、スーパーマリオの歴史は、ファミコンディスクシステムで鬼の難易度になった2、そして、カートリッジに戻ってきて、最強のソフトを更新した3、その後、スーパーファミコンのロンチ作のスーパーマリオワールド、そして、N64で初の3Dポリゴンゲーとして、またしてもパイオニアとなったスーパーマリオ64と時代を切り開いていった作品でもありました。

そんな中、DSで原点回帰したのがニュースーパーマリオブラザーズでした。
2Dマリオが今の時代に受け入れられるというのはバランス調整やゲーム性をマイルドにしたりといろいろと創意工夫はされているものの、オリジナルのマリオのスタイルは変わっていませんでした。

そういう意味でも、ゲームデザインがすでに1の頃から高い水準をもってして成り立っており、それが1985年というまさにファミコン絶頂時代に出たからこそ、モンスター級の売れゆきと人気になったと感じています。

自分は友達みんな(男女問わず)持っていたので、ゲームを貸し借りして結局自分では買うことはありませんでした。それだけポピュラーだったんですね。

しかし、これで任天堂=絶対というイメージがファミコン少年少女に植え付けられたのは言うまでもありません。



・エディット機能が無かったからこそ爆発的な支持を得たバグ面

これはある意味奇跡の偶然が生み出した産物でした。当時、スーパーマリオブラザーズというゲームの新しいコースが遊べないことへの絶対性はゆるぎないものでした。しかし、それを打ち破るというニュースがゲーム雑誌からもたらされます。


『1985年、『スーパーマリオブラザーズ』はワールド9まであるという噂が当時の小学生を中心に飛び交った。

ゲーム雑誌『ファミリーコンピュータMagazine』(以下『ファミマガ』)は、一般人からの「雷のショックでワールド9が出現した」と称する投稿写真を掲載。他の雑誌もワールド9の情報を相次いで掲載した。このワールド9は、「マリオが地上で泳ぐ、ブロックが珊瑚に変化している、土管の色が違う」など、他のステージではありえないことだらけであった。

その後も新たなワールドが発見されるなどした結果、最終的には正規の8ワールドを含む256種類のワールドが出現する可能性があることが分かった。これらは「アンダーカバー」「256ワールド」「256面」などと呼ばれ、『USO!?ジャパン』では「スーパーマリオX」という造語で紹介した。また、カセット抜き差しなどのイレギュラーな操作(『テニス』やファミリーベーシックを用いたものが有名)によってこれらを出現させる方法が明らかにされ[14]、これを行ったユーザーから「ファミコンが壊れた」という問い合わせが雑誌社に寄せられる事態となった。そのような中、ファミマガがプロデューサーである宮本茂にインタビューし、原因は「ノイズ」であると発表された。同時に、正常な動作ではなくファミコンを壊す危険もあるという警告がなされている。』


そう、いわゆるテニスとスーパーマリオを交互に差しかえて、偶然同じソフト環境で作っていたものを流用したバグを生み出すことに成功したのです。この出来事にファミコン少年少女は心が躍りました。これは、スーパーファミコンから標準になるカートリッジのロックが無かったファミコンだからこそできた裏技であって、もちろん、自分も友達と一緒に試して遊んでいました。

しかし、ちゃんと遊べたのは数面のみで、こうしたバグを利用したゲーム性にもっ夢があった時代だったといえるもので、ワクワクさせてくれた冒険心は楽しめていました。



・深刻化し始めた抱き合わせ販売問題


1985年には69本ものファミコンソフトが発売され、人気になったソフトとそうでないソフトの差が生まれ始めていました。そこでショップが目を付けたのが、人気ソフトとそうではないソフトを抱き合わせて販売する『抱き合わせ販売』が始まったのもこの頃です。

1986年にはこれが表面化し始めます。在庫がだぶついていたグラディウスと他のソフトが2本セットの3本で売っているというのが長崎屋でも見かけた位でしたから、当然この頃は法律が無く、問題視されて改正されるに至るまで続くことになります。

頂点を極めたのが、大行列を作って社会問題になった『ドラゴンクエスト3』(1987年発売)の頃には、堂々とドラクエと抱き合わせて発売することを横行させていたのが印象的です。

子供たちもちゃんとそれがわかっていて、ドラクエ欲しさにクソゲーを買わされる矛盾を抱きかかえながら、しぶしぶ購入していたファミコン少年も当時はいました。

自分はというと、そういうものには手を出さなかったですね。当然、ドラクエの行列には参加しましたし、友達の付き合いにもいっていました。これは任天堂のファミコンソフトの売り方が返品なしという制度に基づく問屋の在庫からもたらされたものであって、その後改革が進むのは時代が進み、プレイステーションが出る時代までは任天堂独壇場で、サードパーティーもその不満を抱えていくことになります。

その後法律で正式に抱き合わせ販売(ゲームに限らず)禁止になります。



・次に出たソフトが・・・


自分はスーパーマリオは借りて遊んでクリアするまで上達して、そして、任天堂のゲームは凄いという子供ながらの感覚がありました。そのため、次に出る任天堂ソフトを買おうと決めていました。

次に出た任天堂ソフトは『マッハライダー』でした。このゲームはCMも打たず、 1985年11月21日にリリースされていて、制作したのは岩田氏率いるHAL研究所でした。

しかし、任天堂ゲームが絶対に近い印象を持っていたのがこれで打ち砕かれます。とにかく難しい!コースが鬼の仕様になっており、当然裏技を知らない自分は即座に全クリをあきらめます。未だにクリアしていません。

その後ファミコン雑誌からもたらされた裏技を使えばある程度のステージまでは進む事ができましたが、それでも激ムズです。

何故CMが打たれなかったのか、そして、次のソフトが何故これだったのかというのを子供ながらに疑問に感じていたのは事実です。

しかし、救いがあったのがエディットコースが可能だったため、それを作っては永遠と遊ぶというのを繰り返していました。のちに岩田氏がファミコンゲーを作る際、自分たちもやりながら遊ぶので、だんだんと難しくなっていったエピソードを語っていたのが印象的です。



・バーチャルコンソールで今の少年少女も楽しめる時代に

リアルタイムに体験していない世代が今のゲームにおいて、メインになっている今、それら親の世代や生まれるずっと前のゲームを体験する機会が3DSやwii、wiiUで訪れます。いわゆるバーチャルコンソールです。

ファミコンに留まらず、当時としてはライバルだったセガマスターシステムやPCエンジン、ほとんど触れることが無かったコモドール64など、そして、スーファミ、N64までが網羅されており、ゲームの時代を今でも体験できます。

しかし、リアルタイム世代とそうでない世代では温度差があって当然で、色数も少なく、リッチな音源も搭載されず、今のゲームと比べて簡易的なものが多かった当時のファミコンゲーを物珍しさで楽しむ今の子供はいれど、3Dポリゴンが当たり前の時代からスタートしているゲーム世代は余り振り向かなかったのが実情です。

しかし、任天堂はバーチャルコンソールを3DSとwiiUで打ち切り、ニンテンドースイッチにはニンテンドースイッチオンラインに加入した人のみ遊べるファミコン無料ソフトとして展開します。

お金を払う対価としての価値がもはや失われたという任天堂の判断があったからかもしれません。インディー作品で1000円でかなり遊べる時代になっているので、その時代性にそぐわないと感じたのかもしれず、今後も先行きが不透明です。



・そして時代はファミコンディスクシステムへ・・・

1985年12月頃、ファミコンを買った長崎屋から封書が届きます。そこに書かれていたのはファミリーコンピュータディスクシステムという聞いたことない商品でした。

第1弾はゼルダの伝説と謎の村雨城が描かれていて、ディスクとはどんなものか、そして、ソフトが2600円と安いこと、書き換えがなんと500円で出来るというのはファミコン少年を心躍らせる出来事だったのは間違いありません。

しかし、みんながディスクシステムを買うという訳ではなかったのです。それでも1986年は伝説のゲームがいろいろと登場した年でもありました。

自分も当初は買う予定がなかったんですが・・・(続く)



・この頃のファミコン評価 ★★★★★★★★★★ 10/10点!


様々なことがあった少年時代で、ファミコン時代絶頂期に触れられたのはある意味幸運でした!スーパーマリオブラザーズをリアルタイムに体験した世代はこのゲーム凄さを実感しています!





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