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任天堂プレイステーションからソニープレイステーションへ、裏切りと復活の物語(リライト記事)



任天堂プレイステーションからソニープレイステーションへ、裏切りと復活の物語(リライト記事)その辺はゲーム業界では有名な話になっていますが、それらをまとめた記事がアップしていますね。



新しいシステムの背後にある概念は単純に思われたかもしれませんが、大きな可能性がありました。久夛良木氏は、任天堂の人気のスーパーニンテンドーコンソールをCDドライブアドオンで拡張し、システムを大幅な処理能力と速度、および優れたサウンドとストレージで強化したいと考えていました。

ソニーとの契約条件によれば、SNES PlayStationはCDとカートリッジの両方を再生でき、ソニーは独自のスタンドアロンシステムを開発し、販売されたCDゲームから利益を得ることができます。

ソニーは、システムのプロトタイプをCES '91に持ち込み、新しい合弁会社を誇示するためにブーススペースを特別にレンタルしました。しかし、イベントのわずか1日後、任天堂は裏切りが明らかにされたサプライズ記者会見を開催しました。

任天堂の山内博社長は、PlayStationの発表に至る数週間で、数年前にソニーと契約した条件は誤りであると密かに決定しました。

SNESアドオンにより、ソニーは販売されているすべてのCDゲームから利益を得ることができるだけでなく、音楽および映画事業に頼り、『原始的な』カートリッジゲームをはるかに超えるソフトウェアラインアップを作成します。

山内氏は、自分がパートナーではなく、危険なライバルであることに気付いた。この感情は、ソニーがすでにSNESオーディオチップの唯一のサプライヤであるという事実によって支えられました。プログラマーが高価なソニー開発ツールを使用して適切に使用することを強制することで、この事実を利用していました。

『任天堂とフィリップスとの取引はソニーにとって平手打ち』とニューヨークタイムズのビジネスセクションのフロントページの見出しを読んでください。任天堂は、ソニーがSNESパートナーシップを発表したわずか1日後のCES 1991で、同様のSNESディスクアドオンを求めるソニーのライバルとの契約に署名したことを公表しました。

『当社のエンジニアは、技術的な観点から、任天堂がフィリップスと協力する方が良いという結論に達しました』と、NOAハワードリンカーン氏はプレスに語りました。しかし、非常に一般的なUターンの本当の理由は、はるかに政治的なものでした。

実際、それは記者会見の少し前に取引について知り、日本の技術の巨人にとっての究極の屈辱でした。ソニーのCEOである大賀氏は、山内氏とフィリップスのボスであるジャン・ティマー氏に個人的に電話をかけることで、取引を阻止しようとさえしていました。

任天堂は訴訟の脅威にもかかわらず、フィリップスとの契約は前進しており、ソニーのSNES PlayStationの計画に影響を与えないと主張した。

激怒したソニーの経営陣は、当初は懐疑的だったビデオゲームプロジェクトを撤回せず、前進することにしました。任天堂に対する訴訟を計画するための会議の終わりに、大賀氏は次のように述べました。『立ち止まるな。』

任天堂との紛争が続いた1年後、ソニーは1992年の夏にようやくSNESアドオンを放棄しました。PlayStationのアーキテクトである久夛良木氏は、任天堂を捨ててゲーム市場に参入するという会社のアプローチ苛立ちました。これは、玩具ビジネスであると考えられていたものに対する会社内の広範な反対によって助けられませんでした。

『実際にビデオゲーム事業に携わることには、社内で大きな抵抗がありました』と、数年後に発表されたEdgeインタビューで、1992年にソニーがゲーム事業の構築を支援するためにヘッドハンティングしたPhil Harrison氏は説明しました。

『ソニーブランドがPlayStationの初期のマーケティングで実際に使用されなかった主な理由は、必ずしも選択の余地があるわけではありませんが、ソニーがこの素晴らしい、由緒ある50年を破壊することを恐れていたからです。オールドブランド。彼らは任天堂とセガをおもちゃだと思っていたのに、なぜ地球上でおもちゃビジネスに参加したのでしょうか?会社の利益の90%を数年間提供した後、状況は少し変わりました。』

解決策は、久夛良木氏と彼の小さなチームを、企業内の別のエンティティであるSony Musicに移動することでした。この動きは当初、2つの理由で重要でした。ソニーミュージックは、才能を引き付けて育てる方法を知っていました。また、久夛良木氏がCD-ROMゲームコンソールを起動するために必要なディスクプレス部門を制御しました。最終的には、ソニーミュージックの関与が任天堂の市場優位性をPlayStationに有利に活用する上で重要になりました。

NES(またはFamicom)およびSNES(Super Famicom)の時代に、任天堂は厳格な供給と流通モデルを実施しました。ゲーム開発者は、任天堂のみがゲーム用のカートリッジを製造および供給で​​き、受領できる数も決定できることを認めた契約書に署名しました。それに応えて、PlayStationチームはSony Musicの経験を活用して、開発者に配布を手動で制御できる巨大な販売チームを設立しました。

1994年に東京で開催された会議で、販売チームはゲームのパブリッシャーとデベロッパーに紹介されました。最後に、日本の開発者は、ゲームがいつ、どのように売られたのか、任天堂によって以前は完全に制御されていたビジネスの領域について発言することができました。パブリッシャーは、PlayStationのビジネスモデルをまだ発表しておらず、日本以外にも存在していなかったにもかかわらず、ほぼすぐにPlayStationへのサポートを約束し始めました。

『それは、1993年11月にソニー・コンピュータ・エンターテインメントだけで会社の設立さえ発表しなかったことを考えると、サポートと自信の信じられないほどのデモンストレーションでした』とPhil Harrison氏はEdgeに語りました。

最終的には、PlayStationが欧米の開発者に勝ちます。パブリッシャーとゲームクリエーターは、セガの非常に高速な認証プロセスに魅了されました。セガと任天堂の場合は数か月でしたが、SCEは2週間以内でした。また、このビジネスははるかに合理的なロイヤルティレートを提供し、ソニーはまだ自社開発のファーストパーティゲームを持っていなかったため、競合が少なくなりました(後にWipeout開発者Psygnosisの一部買収で変更されました)。

プレイステーションの打ち上げ前の最大のパートナーの1つはナムコでした。1994年のスタジオツアーでリッジレーサーのデモを見せたPhil Harrison氏は唖然としました。『私は、それが特に西側にとって極めて重要なソフトウェアになると気づいたことを覚えています』と彼は言いました。

Phil Harrison氏は、次のように付け加えました。リッジレーサーのデモをしている男性の1人が、私がそこにいたので、彼らが取り組んでいる別のゲームを見せてくれないかと尋ねました。『OK』と私は言った。『それは何と呼ばれますか?』『鉄拳と呼ばれます。』


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任天堂の1強独裁体制が終わりを告げて、ソニーの時代がやってくる訳ですが、とにかくパワーバランスが重要で、1強になるのはビジネス的にもよく働かないですね。そういう意味ではいい転換期ですね。

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4 Comments

ゲーム情報さん  

国内外メディアも含めソニーに都合の良いサクセスストーリーになっていますが、真実は世界的な狡猾な巨大企業の功名なやり口から乗っ取られる危険を寸でのところで回避した、というのが真実でしょう

上記もまたそのものですがソニーがそれほどの裏切りにあったのであればなぜ現代のように巨額な法的措置をとらなかったのかまったく説得力がありません、脛に傷のない被害者であればしないなどそれこそあり得ない話なんですからね
まるで何でもないことのようにソニーサイドに都合の悪い部分はサラっと流していますが利権をすべてソニーサイドになる契約内容はそれほど功名な手口だったということです
被害者と加害者がまったく正反対として伝わるのは権力の大きいほうがいくらでも作れるものですから

その愛称とは裏腹に人徳の塊だったという山内社長に対し、久夛良木氏というのは正反対の逸話がたくさんありすぎます
手段を選ばない相当に危険な人物だったのは間違いありませんね
なぜこうも正反対なのか、それはどんなストーリーを作ったところでこういった人の口までは塞ぐことだけはいつの世も決して出来ないということです

2020/02/06 (Thu) 21:40 | EDIT | REPLY |   

marukomu  

この記事自体は海外のサイトで作られていたものなので、その辺はソニー
サイドよりになっているんでしょうね。裏切りと復活という意味合いも
あるので、その辺も指摘されていますね。たしかに、任天堂
プレイステーションには謎が多いですね。

2020/02/06 (Thu) 23:01 | EDIT | REPLY |   

ゲーム情報さん  

サードを京都に呼びつけて怒鳴り散らす山内が人徳の塊て。
こういうファンボーイは任天堂の問屋が如何に悪質だったかも知らないんだろうな。

2020/04/21 (Tue) 02:58 | EDIT | REPLY |   

marukomu  

まぁ任天堂の独裁体制が続いていたので、サードパーティーが逆らえない
現実があったようですね。その不満のはけ口としてPCエンジンやメガドライブに
流れた経緯もありますから、プレイステーションが間口の広いオープンな
姿勢でスタートしたことがいろんな意味で転機になったでしょうね。

2020/04/21 (Tue) 03:03 | EDIT | REPLY |   

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