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龍が如くの総合監督でもある名越氏はもうゲームは面白いだけでは通用しない時代だと指摘



龍が如くの総合監督でもある名越氏はもうゲームは面白いだけでは通用しない時代だと指摘していて、それはPS3時代に入ってからすでにそうなっていたと思いますが、それをどう打開していくのかというのが語られているかですね。



僕らが作った『龍が如く』というゲームは、極道が主人公の物語を、追体験する作品です。シリーズ1作目を企画した2003年頃。ゲーム機の性能が向上して、クオリティが上がる一方、製作費もかかるようになりました。すると、リスクを恐れて企画で冒険しにくくなり、どのメーカーも似たり寄ったりのゲームしか出せなくなっていたんですね。

 当時のゲームは、スポーツかレースか、アクションもの──それもゾンビやモンスターを撃つものばかり。そのどれかを作ることが「ゲーム作り」なんだとしたら、なんて選択肢の狭いエンターテイメントなんだろうと。そんな思いが、日々ストレスとして溜まっていきました。

 そして、誰も喜ばない中途半端なゲームを提案するくらいなら、きちんと誰かを喜ばせて、ビジネスとして成立させるゲームが作りたいと思うようになったんです。どうせやるんだったら徹底的に……と、当時重視されていた世界マーケットを意識するのを捨て、子どもや女性客もターゲットから外しました。でもその代わり、残った人たちを思い切り満足させられるコンテンツに仕上げようと、『龍が如く』を立ち上げた。そういう意味では、強い反骨精神から生まれた作品と言えるかもしれませんね。

認知が高いネタで、誰もやったことがないことをやる
 ヒットの法則というものが一つあるとすれば、「認知が高いネタで、誰もやったことがないことをやる」ことだと思います。認知度がなければ、それが何なのかを教えるところから始めなくてはいけない。すると、そこにコストがかかってきます。ただ、認知の高いものはみんな飛びつくから、手アカのついていないものは、なかなか残っていない。


 このゲームが世に出るまでは、任侠とかアウトローを描く作品って、映画やドラマにしかありませんでした。僕は、そこに勝機があると最初から思っていました。単に“逆張り”したわけではなく、逆に張ったことで得られる魅力も想像できていた。買うか買わないかは、最終的にユーザーの嗜好ですが、少なくとも一瞬必ず目が止まるものには確実になるだろうと。

 ゲームの遊びの部分で言うと、新宿の歌舞伎町に行ったことのある人は少なからずいると思いますが、面白そうだけど怖くて入れない店がたくさんあったりするわけです。でも、ゲームでなら入ることができる。ゲームならではの疑似体験って、「できないことをさせる」こと。宇宙に行ったり、ドラゴンを倒したりできるように、怖くて入れない店に入れるようになってもいいんです。

『龍が如く』シリーズには、渡哲也さんや北大路欣也さん、ビートたけしさんなど、有名な俳優さんの方に出演していただいていますが、これはゲーム内の疑似体験によりリアリティを持たせるため。実在する「今の街」で入れないような店に、ゲームの中で入れる面白さを味わってほしかったんです。

 当時は、ゲームのCMにすら、芸能人があまり出ていなかった時代。芸能人を作中に起用することには批判もありました。でも、「あなたたちだって映画を観に行くときに、俳優や監督で選ぶでしょ?」と。無名の俳優ばかりが出ている映画には、なかなか足を運びにくいですよね。でも、ゲームに芸能人が出てはいけないという。それは悪しき固定観念でしかありません。そんな固定観念が、ゲーム業界を長らく閉鎖的にしてきたのかなとも感じますね。僕は、ゲームだって映画のように、作った人や出演者、内容で選ぶ時代が来ると確信していましたし、実際そうなっていると思います。

 今回、シリーズ7作目となる最新作『龍が如く7 光と闇の行方』がリリースされます。ここまでシリーズが続くと、「途中からやっても楽しめないんじゃないか」と感じる人が少なからず出てくる。そんな人にどう理解してもらうのかが一番の苦労です。シナリオを書くときに、これまでのファンと新たなユーザーの両方を満足させることを心がけていますが、いつも悩みますよね。

 おかげさまで『龍が如く』シリーズは現在、海外でも売れています。こうなると、“次は外国人のキャラを入れたらどうか”なんて言い出す人も出てくる。でも、それをやった瞬間、日本のユーザーは離れると思うし、海外のゲームにも負けちゃうと思うんですね。さらに言えば、前に女性客はターゲットから外したと言いましたが、実は現状、ユーザーの4人に1人が女性です。でも、女性に媚びたシナリオは絶対に書きません。女性客も取り込もうなんて、変に欲を出したらダメ。ちょっとでもブレると、もう売れなくなる。誰も得をしなくなるんですよ。

 僕は、ゲームクリエイターを30年続けてきました。作ることの大変さに集中させてもらえたのは、幸せだったと感じます。最初はゲームセンター用のゲームを制作していましたが、学生の頃に映画の勉強をしていましたから、もっと映像を見せるような作品が作りたいと思っていたんです。そんな中でゲームの技術が進歩して、それが実現できるようなチャンスが訪れた。自分のモチベーションとゲーム業界の進化が、たまたま僕に合っていたんです。それはすごく感謝していますね。

 表現者、もしくはそれに準ずることで飯を食いたいと思う人は、やっぱりいち社会人として「必需品」を作っているとは自分でも思っていないわけです。ただその分、とんでもなくエッジが立っていて高みに近いことが表現できなければ、自分に存在価値がないこともよく知っている。だから、そのためには“もう何だってする”という腹の括り方をしている人たちだと思うんですね。

 でも、そういう人たちって、たとえば言葉遣いがなっていないとか、社会的に見たら欠落した部分が往々にして多い。でも、作ることに才能がある人間は、そこを中心に評価しなくてはいけないんです。クリエイターとして冴えているなら、敬語が使えないから給料を上げてやらないなんて、絶対にあってはならない。“まずは言葉遣いから始めましょう”みたいになることもありますよね。ただ、言葉遣いなんてどうでも良いって思っている人間に言葉遣いを教え出したら、その人が持っている“エッジ”が取れてしまうんじゃないかと。そう、不安になるときがあります。

ただ「面白い」だけでは通用しない時代に
 僕らはゲームを作っていますが、お金より前に、まず「時間」をもらわなくてはいけない。時間を割いてもいいという意志の下に、お金を払ってくれるわけです。そして人には、「ライフスタイル」というものが、絶対にある。ライフスタイルの中に、ゲームが遊ばれるスキマがどこにあるのか。それがこれからのカギだと思うんです。ライフスタイルの中に、ちょうどいい時間が取れない商品は、結局はやりません。


 たとえば、以前『モンスターハンター』というゲームが爆発的にヒットしたんですけど、あれは「学校の休み時間」にフィットしたから。いつ誰がどこで遊ぶかが、ハッキリしていたんです。

 僕らが若い頃は、面白いものが売れるし、最終的に勝つと教えられてきましたが、それは残念ながら“今や昔”。ただ「面白い」だけでは、もう通用しません。どこで、どんな人が、どんなタイミングで遊んで面白いのか。これを作り手がちゃんと意識する必要があります。

今、海外のゲームは大型投資が当たり前で、1本作るのに100億円とか平気でかけて、何千万本と売り上げる。ハリウッドの映画と一緒です。僕らは、日本語という小さな島国だけの言語を使っている時点で、世界に対してマイナスの宿命がある。それでも、ジャパニーズが作るオリジナリティが高いユニークなゲームは、超大作の合間でたまに遊びたくなる。だから、日本のゲーム作りは、今のままでいいのかなと思いますね。


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日本産ゲームは海外ではわき役だと指摘しており、そんな中で世界にも売れるタイトルを作るには何が必要なのかを考える必要性がありそうですね。

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2 Comments

ゲーム情報さん  

悪いけどこの人の場合は都合のいい言い訳だわ

2020/01/17 (Fri) 13:48 | EDIT | REPLY |   

marukomu  

セガのお偉いさんになっているので、龍が如くだけに注力しないで
他ももっと考えてほしいと思うんですけど、その他タイトルが
すっかり止まってしまっていて、ようやく新サクラ大戦を
出しても賛否が出る出来ですしうーんというか・・・

2020/01/17 (Fri) 13:59 | EDIT | REPLY |   

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