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任天堂の古川氏がゲームが異業種との闘いになり、更にイノベーションを生み出し続けることができるかという問いに答える



任天堂の古川氏がゲームが異業種との闘いになり、更にイノベーションを生み出し続けることができるかという問いに答えていて、任天堂の場合、wiiから路線変更をしてきた中、成功と失敗を繰り返して今がありますね。


ビデオや音楽など、コンテンツの慣例を超える競争。

古川:これは、私たちが始めたばかりのことではありません。会社を始めて以来、私はビデオゲームは日用品の一部ではないと言われ続けてきたので、顧客がいつかプレイをやめるのは驚きではありません。常にその妨げとなる危険感を抱くことは、ビデオゲームおよびエンターテイメントビジネスの一部にすぎません。基本的に、これは非常に厳しいビジネスであることを意味します。

消費者が自分自身を楽しませる多くの方法があり、消費者が持つ貴重で限られた時間を追いかける競争は、かつてないほど激しいものです。ゲームとの競争で競争している間、私たちは前進しながら革新を続ける必要があります。

ビデオゲームは新しいイノベーションの創出を促進し続けることができますか?

古川:イノベーションは、ほとんどの人が不可能だと思っているものを、可能なものに変えています。技術的に不可能であると考えられるある種のレクリエーションを創造性によって可能性のあるものに変えることができるとき、それは私たちが人々を驚かすことができるとき、私たちにとって絶えず自分自身に問うことは非常に重要です。

標準的なビデオゲームの規則を超えるための努力は、成長を続けています。たとえば、Wiiを使用して、人々を動かし、健康に貢献し、思い出を研ぎ澄ませる実用的なゲームを作成しました。専用のゲーム用ハードウェアと、達成できることを徹底的に研究した結果、幅広いプレイヤーにゲームを楽しんでもらうというコンセプトを組み合わせました。何か面白いものを見つけたら、通常はそれを深く掘り下げます。そうすることで、革新の発展を促進します。

ゲームはテクノロジーによってどのように変化していますか?

古川:新しいテクノロジーが導入されたとき、私たちにとって最も重要なことは、プレーヤーエクスペリエンスの質をどのように変えるかです。私たちのゲームは楽しく新鮮で、プレイヤーに新しい体験を提供することが不可欠です。まず、ゲーム開発の観点から、テクノロジー環境に関係なく、プレイヤーがそれを拾ってプレイしたいと思うコンテンツを作成します。その後、それをサポートできるテクノロジーがあれば、それを活用します。

ゲーム人口は草の根の強い影響力を持ち、ビデオゲームで採用されている技術は他の場所で標準になることがよくあります。たとえば、タッチスクリーンは、ニンテンドーDSで普及した後、スマートフォンでのみ広く使用されました。


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非日常品という意識は山内氏から継承されており、その辺の意識が働くのは任天堂らしいですね。3DSが終わり、ニンテンドースイッチに1本化されて、更に他のイノベーションとの競争もありますから楽ではないですよね。

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