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任天堂とソニーのゲーム機の歴代出荷数を比較、PS5はギャンブル的になるだろうとしていて、その訳とは?



任天堂とソニーのゲーム機の歴代出荷数を比較、PS5はギャンブル的になるだろうとしていて、その訳とは?というものであって、これはあくまでも国内市場を限定にした話なのかというところですね。



◇普及の限界ラインは1億5000万台

 1983年に発売され「ファミコン」の愛称で知られる「ファミリーコンピュータ」は当時、品切れ続出でした。「買いたくても買えなかった」という記憶を持つ人も多いでしょう。そのファミコンは、世界で約6191万台を売りましたが、この数字はニンテンドーDS(累計約1億5402万台)の半分以下で、ニンテンドー3DS(約7545万台)にも及びません。裏返せば、今はファミコン時代に比べてゲームという産業が飛躍的に拡大した証とも言えます。

 最も売れたゲーム機は、プレイステーション2(PS2)の約1億5500万台で、わずかにDSを上回りました。PS2は当時、ゲームに興味がなくともお手頃なDVD再生機という位置付けで買った人もいますし、年次の経過と共に値下げもして、多くのユーザーを取り込みました。ともあれ、DSも到達した「1億5000万台」が専用ゲーム機の現段階での普及限界ラインといえるでしょう。

 ちなみにPS4は現在、PS2を上回るペースで累計1億台を突破しました。ただ他のゲーム機と違って、価格は高めですし、上位機種の「PS4 Pro」を合わせた買い替え需要を含めた数字です。今後それなりの値下げをしても、1億5000万台の突破はなかなか大変かもしれません。

 ◇出荷数から見るWii誕生の“必然”

 ちなみに累計出荷数を追うと、面白いことも見えます。任天堂の据え置き型ゲーム機の系譜が、リモコン型コントローラーを採用したWiiで劇的に変わったことは異論がないと思います。そこで任天堂の歴代ゲーム機の台数を並べてみます。

 ファミコンは約6191万台、スーパーファミコンは約4910万台、NINTENDO64が約3293万台、ゲームキューブが約2174万台ですね。任天堂のゲーム機は、代替わりするごとに台数が減るジリ貧状態だったのです。

 その時期にライバルのソニーは、PSを約1億240万台も売っています。数字だけを見ると、任天堂のゲーム機とビジネスモデルが、ソニーに後れをとっていたわけですね。つまりWiiのときに、普通の新型ゲーム機を出していては、任天堂の勝ち目は薄かったわけです。改めて、異質の方向性を持ち出して挑戦したWii投入の決断は、“必然”であることが理解できるわけですね。

 その大成功したはずのWiiも累計出荷数は約1億163万台で、1億5000万台はおろか、ゲームボーイ(約1億1869万台)にも届いていません。意外といえば意外で、改めてゲームビジネスの難しさを教えてくれます。さらに後継機のWii Uは、Wiiと比べてわずか10分の1の約1356万台に留まりました。Wiiは10年間(決算に出荷数を記載した期間)売り続けたのにWii Uは5年で見切りました。この見切りが大正解だったのは、今のスイッチの成功を見れば分かるでしょう。

 同じことはソニーにも言えます。PS2の大ヒットから打って変わり、半減近くの8740万台と失速したPS3。その原因を考えて、PS4は成功しましたが……。ゲーム機の世代交代を成功させるのは大変なのです。

 逆に言えば、現行ゲーム機の成功は、次世代ゲーム機の成功を保証しないわけです。だからこそネットワークサービスを活用するなどして利用者の囲い込みを図り、リスクを軽減しようとしているわけです。新型ゲーム機が出るとき、ゲームファンは期待でワクワクなのですが、メーカー側は戦々恐々なのです。特に勝っているゲーム機の世代交代は相当のリスクで、ギャンブル的とすら言えます。

 ですから来年発売予定のPS5も、ギャンブル的な“宿命”から逃れられません。おまけに発言一つ、誤解をされても発売前の商品イメージが激変します。もちろんゲーム事業が軌道に乗ったときの利益はすさまじく、メディアに取り上げられるなど華やかに見えるのですが、事業の視点ではかなりのハイリスク・ハイリターンなのです。


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何故売れなかったのかという背景が全く描かれていないので、それがこの題名に繋がっていて、PS5の直接的なライバルはプロジェクトスカーレット次第ですね。

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