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ゲームセンターはオワコンという大いなる誤解という記事



ゲームセンターはオワコンという大いなる誤解という記事がアップしていて、閉鎖しているのは小規模ゲーセンであって、幾度もなくオワコン説が流れたとしており、その中で生き残ってきたというものですね。


ゲームセンターに対する「誤解」
 ゲームセンターが凋落したという話は、なにもいまに始まったことではなく、家庭用テレビゲーム、とりわけ『ファミリーコンピュータ』(1983年、任天堂)の登場とゲーム機の進化によって、「ゲームセンターのアドバンテージは失われた」と度々言われてきた。ハードとソフトをそろえてしまえば、コインを入れなくても遊べるため、わざわざゲームセンターに行くことはない、と。


 スマホ以前には、『ゲームボーイ』(1989年、任天堂)、『ニンテンドーDS』(2004年、任天堂)、『プレイステーション・ポータブル』(2004年、ソニー・コンピュータエンタテインメント)など家庭用携帯型ゲームのほか、1990年代後半にはPHS・携帯電話用ゲームもあり、いつでもどこでも遊べる環境は整っていた。にもかかわらず、国内のゲーム市場規模は業務用ゲーム機(ゲームセンター)が最も大きかった(前頁・図2参照)。

 この明白な事実を無視した“ゲームセンター・オワコン説”が繰り返し語られてきたのである。もし言えるとするならば、スマホゲームに取って代わられたのは、携帯ゲームだけであろう。

 2014年にスマホゲームがゲームセンターの市場規模を抜き、一躍トップに躍り出るものの、だからと言ってゲームセンターの市場規模が減少し続けたわけではなく、2015年を境に上昇に転じている。この現象はゲームというメディア(ハード、ソフト)や技術だけを見ていても説明できない。

では、国内の市場規模が大きいにもかかわらず、なぜゲームセンターの数は減少し続けているのだろうか。まず、設置台数の規模別に店舗数を見てみよう(図3)1

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1同報告書では「20台以下」「21-50台」「51-70台」「71-100台」「101-200台」「201台以上」別に集計し、これを基に業界団体では20-50台を小規模店舗、51-100台を中規模店舗、101台以上を大規模店舗に分類している。これらは便宜的な分類であり、規模感覚は敷地面積や時代によっても変化する。
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一貫して減少し続けているのは、50台以下の小規模店舗であり、ほぼゲームセンターの総店舗数(前頁・図1)の減少と並行している。その小規模店舗の多くは、「その他」に分類されるシングルロケーション(少数台設置や無人営業の場所)2
であることがわかる(図4)。 90年代以降、小規模店舗が減少し続けた一方で、大型店舗は増加傾向にあり、2008年まで続いた。その大型店舗の中心は「ショッピングセンター(SC)・デパート」である。ゲームセンター・オワコン説は、店舗数の減少をもってその証拠とするが、その多くが小規模店舗であり、大型店舗は増加していたこと、他のゲーム業態と比べても市場規模は依然大きく、2015年から上昇に転じていることを無視している。



それでもこの場所が愛される理由
 かつてゲームセンターには最先端の技術が用いられ、家庭用ゲーム機やPCでは追いつかないクオリティの高さを誇示していた。その技術が集まる場所としてゲームセンターは輝きを放っていた。


 しかし現在では、グラッフィックの美しさや高音質のミュージックは、家庭用ゲーム機やPCでも可能となり、ゲームセンターの技術的なアドバンテージは失われた。人と競い合いたければ、(タイムラグ問題はあるものの)自宅からインターネットで対戦できるようになった。にもかかわらず、なぜゲームセンターで遊ぶ人びとがいまだに存在するのだろうか。

 私がゲームセンターで出会った人びとは、「人がいるから」と口をそろえる。面白いゲームがあることも重要だが、好きなゲームを通して趣味を共有する他者と出会い、交流する。その意味でゲームセンターは“社交の場”となる。

 一人で黙々とゲームをしていても、人の存在を身近に感じることができる。何年も一人で格闘ゲームをしていたプレイヤーも、ふとしたきっかけで対戦相手と言葉を交わし、仲良くなり、友人に会うためにゲームセンターに足を運ぶようになる。そう語ってくれた人も少なくない。

 ゲームセンターには、ただゲーム機が置かれているのではなく、店員や客が企画したイベントもが開かれる。誰かと遊び、競い合う「場」がそこにはある。それは、パインⅡとギルモアが『The experience economy(経験経済)』(Harvard Business School Press 1999)の中で「経験経済」と名付けたものだ。

 経験経済とは、モノが売れなくなった時代における第四の経済価値のことで、具体的にはモノではなく経験を売ることを指す。そのために、人びとの思い出に残るような舞台を整え、イベントを演出する。1974年に開かれたセガの全国大会は、まさに経験経済の先駆けでもある。

 eスポーツもネットワーク上で完結するわけではない。舞台装置とイベント演出によって経験を提供するeスポーツには、プレイヤーや観客が集まる「場」が欠かせない。その意味では、ゲームセンターと同じであり、ゲームセンターに一日の長があると言えるだろう。


関連リンク


ゲームセンターは憩いの場としてこれからも残り続けるという見方になっているようですね。

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2 Comments

ゲーム情報さん  

Youtubeで遊楽舎の話聞くと、原因はそれだけじゃないなと思わされます。

2019/11/17 (Sun) 17:23 | EDIT | REPLY |   

marukomu  

遊楽舎ってなんだろう?と思ってチェックしてみたら、ゲーム屋さん
だったようですね。ゲームセンターも何度も危機があったと
思うんですけど、それでも生き残りを摸索して成り立っている
場所もありますし、ただ小さいところは大変でしょうね。

2019/11/17 (Sun) 17:35 | EDIT | REPLY |   

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