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いよいよPS4で発売になるアトラス『十三機兵防衛圏』が何故SLGになったのか経緯を語る



いよいよPS4で発売になるアトラス『十三機兵防衛圏』が何故SLGになったのか経緯を語っていて、ヴァニラウェアといえばアクションというイメージが強い中、今回意欲的に新ジャンルに挑戦した形になりますね。


4Gamer:
 続いて「崩壊編」について聞かせてください。ファンタジーと同様に「ヴァニラウェアといえば2Dアクション」とイメージするゲームファンは多いと思います。
 そういった意味で今回のSLGバトルは意外だったのですが,これは最初から構想にあったものなのでしょうか。それとも,ゲームデザインを進めていくうえでたどり着いたものなのでしょうか。


神谷氏:
 僕を含めヴァニラウェアの何人かの古参スタッフは,「スタークラフト」の大ファンでいつか面白い独自のRTSを作りたいという野望があります。初めの挑戦が「グリムグリモア」で今回は2回目になるわけです。
 ただ「グリムグリモア」を作ったとき,日本では本当にRTSの受けが悪いと分かったので,まだ日本人にも馴染みがあるタワーディフェンスをベースにしたRTSを構築しようと考えました。


 さらにイージス艦のCICの情報画面で行うミサイル防衛戦闘風にできたら格好いいな,とか,情報画面を花火のようにきれいな戦闘画面に描ければ女性でも触ってもらえるのではないか?(そんなわけない)なんていった願望要素で走り出したのがあの戦闘です。

 仕様からプログラムまで担当してくれた大西さん(大西憲太郎氏)とデータを作ってくれた小林くん(小林 諒氏),UIを作ってくれたシガタケくんには頭が上がりません。最終的にヴァニラウェアで一番ゲーム性の高い,自信のあるゲームシステムになりました。


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スタークラフトの大ファンだったところから話が広がっていって、いつか作りたいという野望があったとしていて、開発もかなり時間がかかりましたよね。

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