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視聴者が700万人!急成長を続けるeスポーツ大会『RAGE』とは何か?を紹介



視聴者が700万人!急成長を続けるeスポーツ大会『RAGE』とは何か?を紹介していて、どんな取り組みを経ていまの規模に至ったのかというのを解説しているものになっているので、その辺を注目したいですね。


――まずはCyberZがRAGEを始めた経緯を教えてください。

大友真吾氏(以下、大友氏): CyberZが開催するeスポーツイベントのブランドとして「RAGE」という名称を使ったのは2015年末からです。新しいスポーツエンターテインメント産業を作ることを目的に立ち上げました。現在は、エイベックス・エンタテインメント、テレビ朝日と協業で運営しています。

 もともとは、当社が運営しているゲームに特化したライブ配信プラットフォーム「OPENREC.tv」の規模拡大のために始めました。海外でeスポーツの人気が高まってきたことを受け、人気ゲーム『League of Legends』の国内プロリーグ「LJL」(League of Legends Japan League)などのイベントをOPENREC.tvでも配信しようということになったんです。ただ、当時、eスポーツイベントの配信プラットフォームとしてはYouTubeやニコニコ動画、Twitchなどがメインで、手掛けられたのはサイマル配信。サイマル配信だと他で先に見られてしまうこともあって、あまり視聴者数を得られませんでした。

 それならば、自分たちで日本一のeスポーツブランドを立ち上げようと、イベントの企画・運営にシフトしていきました。日本ではeスポーツイベントの企画・運営を手掛ける会社は少なかったので、黎明(れいめい)期からブランドを育てていけば、いずれ海外のような規模になったとき、優位に立てると考えていました。

――現在、RAGEではどんなイベントがありますか。

大友氏: 大きく分けて3種類あります。1つは誰でも参加できるオープン型の大会で、「RAGE Shadowverse」や「RAGE ブロスタ 日本一決定戦」が代表的です。

 もう1つは複合型のイベント。「RAGE Shadowverse」の決勝やバトルロイヤルゲーム『PUBG MOBILE』のエキシビションマッチ、バーチャルYouTuber(VTuber)のグランプリなど、さまざまなイベントを組み合わせています。eスポーツの裾野を広げるために、eスポーツに興味を持ってもらうきっかけを作ることが目的です。

 最後がプロリーグ。代表的なのは18年から始めた「RAGE Shadowverse Pro League」です。日本テレビ、KDDI(au)、おやつカンパニー(津市)、吉本興業、サッポロビールといった企業が協賛・運営するチームが参戦しています。19年からは読売新聞東京本社、福岡ソフトバンクホークスも加わりました。

 『SFV AE』のプロリーグも「ストリートファイターリーグ powered by RAGE」として展開しています。これは、プロプレーヤーと若手強豪プレーヤー、初級者プレーヤーが3人1組で戦うリーグ戦です。

RAGEの配信視聴者は700万人を突破
――イベントの来場者数、配信の視聴者数とも順調に伸びていますね。


大友氏: 16年1月のイベントでは来場者は150人程度、配信の視聴者は13万人程度でした。それが18年5~6月の「RAGE 2018 Summer」では、予選も含めた総来場者が3万5000人を突破し、動画配信の視聴者は700万人程度まで伸びました。RAGEはイベントによって扱うタイトルが違うので来場者数や視聴者数が増減しますが、この大会を機に年間で来場者は10万人、配信視聴数は3000万回を超えるコンテンツに成長しています。

 RAGEの立ち上げ以来、日本で一番のeスポーツイベントを開催したい、あらゆるゲーマーが立ちたいと思える舞台にしたいという思いで続けてきました。格闘技のイベントを参考に、対戦格闘ゲームでも同じようなことができないかと考えて演出しています。立ち上げ当初は投資期間として、収益はあまり考えていませんでした。19年から収益も考え始め、ようやく道が見えてきたところです。

 イベントに協賛してくれるスポンサー企業も増えてきていますし、スポンサー料も以前に比べれば高くなってきました。いずれかの大会にスポット的に協賛するのではなく、長期的に継続して協賛してくれる企業が増えていることにも手応えを感じています。

――スポンサーが増えた要因は何でしょう。

大友氏: 若年層にリーチできることが大きなアドバンテージでしょう。RAGEの来場者の8割は10代、20代。しかも、その9割以上が大会をサポートしてくれるスポンサー企業に好意的な印象を持つというデータがあります。それは、ただの広告ではなく、eスポーツファンに合ったプロモーションをしているからです。

 例えばRAGEの大会の会場で、ネスレの「キットカット」や花王の「めぐりズム」は来場者に商品サンプルを配りました。前者は試合中の選手が栄養補給で食べていますし、後者はゲームで疲れた目をほぐすのに向いています。いずれも来場者と親和性の高い商品です。ブースを出展したシャープのスマートフォン「AQUOS zero」は、端末で『ブロスタ』や『シャドウバース』といったゲームをプレーしてもらうことで、ゲームとの相性の良さをアピールできていました。

 オンラインで視聴しているユーザー向けには、ロゴを掲出したり、試合の合間などにCMを流したりするのが一般的です。CMというと鬱陶しがられるのではという懸念もありますが、大会やeスポーツシーンになじむ映像を流すとポジティブに捉えられ、SNSなどでバズることもあるんです。

 最近では、ゲームメーカーからRAGEを新作ゲーム発表の場にしたいという話も出てきて、プロモーションの場としてRAGEが選ばれるようになってきたことを実感しています。


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若者の間で市場が急成長しているので、スポンサーも着目していますよね。今後どう継続していくかがカギになりそう。

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