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初代プレイステーションは、ポリゴンの演算処理を優先させたため、固定小数点での処理をしたため回転するとガクガクと動くと指摘



初代プレイステーションは、ポリゴンの演算処理を優先させたため、固定小数点での処理をしたため回転するとガクガクと動くと指摘されていて、その辺は3DCGを如何に当時は出せるかが勝負の時代でしたよね。


──Unityを使ってあえてグラフィックの水準を32bit世代のゲーム機並に落としているということですね。

一條氏:
 そのためのテクニックはいくつかあります。たとえば初代プレイステーションだとグラフィックの解像度以外にも、独特の絵の歪みというか…ガタガタした感じがあるんですね。


──歪みというのはポリゴンの形ですか?

一條氏:
 そうです。初代プレイステーションはポリゴンの描画演算を固定小数点で計算をしていて、これは精度を代償にして速度を出すための策だったと聞いています。このせいで、ポリゴンを回転させた時にスムーズには動かず、ガタガタするんですよ。これはセガサターンとは違うところですね。


 そしてこの表示はNINTENDO64とも違います。ほかにも、ポリゴンの表面にテクスチャー(絵)を貼り付けて急な角度から見ると歪む。
 これは当時のハード性能の限界で、そういうハードウェアだから表示がそうなっているんですね。
 つまり、当時のポリゴンを再現するならば、こうしたハードウェアならではの特徴も盛り込んだほうが味になって面白いんじゃないかと考えました。


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初代PSはポリゴンに特化したハードだったので、いろいろと工夫をして作られている部分があるようですね。

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