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ドラクエウォークはポケモンGOの牙城を脅かすことができるか?



ドラクエウォークはポケモンGOの牙城を脅かすことができるか?セルランが4日連続トップと好調さを維持しているので、この調子がいつまで続くかというものであって、本当に超えられるかは大きな壁がまだまだありますね。


今後、はたしてドラクエウォークが、この勢いを維持したままポケモンGOの牙城に食い込むことができるのか。

注目すべきポイントは3つあるように思います。

■課金のサイクルを継続させることができるか

■コアなドラクエファン以外を取り込むことができるか

■海外に展開していくことができるか

一つ一つ見ていきましょう。

■課金のサイクルを継続させることができるか
分析データによっても異なるようですが、現在のところ、ドラクエウォークはApp Storeのセールスランキングの上位を守りつづけているようです。

セールスランキングというのは、モンストやパズドラ、ポケモンGOのように、既に大量のユーザーがいて、継続して課金の仕組みが回り続けているゲームがトップを独占していますから、その中で公開されたばかりのドラクエウォークが1位に飛び込んできたというのは、間違いなく凄いことです。

ただ、個人的に気になっているのは、ドラクエウォークの課金がゲームの構造上、いわゆるガチャで武器や防具などの装備を出すことに使われるのが中心になっている点。

装備がガチャで課金要素になっていることに批判もあるようですが、課金をしなくても普通にプレイは進めることができますし、一旦強い装備がそろってしまえば継続的にガチャを回し続ける必要性は下がる構造になっている印象です。


マイレージという継続してポイントを効率的に集める仕組みにも、課金が連動しているので、こちらが習慣化すればある程度の継続課金は見込めるかもしれませんが、現在のところポケモンGOほど初期の課金の必要性を感じないのが正直なところ。

事業の継続性を考えると、この課金率を維持できるかどうか、また逆に課金に誘導しすぎて無課金ユーザーの離反を招かないかどうかが、重要な注目ポイントの1つと言えるでしょう。

レベル上げは50で一旦頭打ちになるようですし、その先は、課金して強い武器を手に入れないと絶対に倒せない敵が出てくる未来とかは、あまり想像したくありません。

■コアなドラクエファン以外を取り込むことができるか
また、ドラクエウォークは、文字通りドラゴンクエストの世界観が再現されている位置情報ゲームです。


クエストの攻略こそ移動が必要ですが、モンスターとの戦いは家にいたままでも実施することができ、その戦いは普通のドラクエと同様コマンド式。

オートバトルという自動で戦ってくれるモードがあるので、放置プレイも可能にはなっていますが、HPやMP、呪文や道具の選択など肝心なところではある程度ドラクエ的RPGの知識は必須な印象で、基本的にはドラクエファンを対象にしているゲームと言えるでしょう。

ポケモンGOでは、ボールを投げてポケモンをつかまえるだけ、という通常のポケモンバトルとは異なるシンプルな方式を選択し、ポケモンを知らないシニア層も含めた幅広い層を対象にすることに成功しましたが、ドラクエウォークがドラクエを知らない層に広がるかは未知数と言えます。

また、ドラクエウォークでは、どうしても「レベル上げ」の作業が必要になってきます。

ポケモンGOはあくまでポケモンを収集するだけでも楽しめたため、レベルは付加的な要素でした。

一方ドラクエウォークでは、通常のドラクエがストーリーやクエストの「クリア」を前提としているのと同様、ストーリーのクリアが基本となります。

これが中盤以降から難易度を増していくのですが、レベルが上がるにつれてレベルアップに必要な経験値が急速に増えていくため、必然的に雑魚キャラとえんえんと戦って経験値をためるという地道な「レベル上げ」の作業に時間が取られるようになってくるわけです。

筆者は元々ドラクエのレベル上げが嫌いなタイプだったので、既にレベル20を超えたあたりから、レベル上げを面倒に感じ始めていますし、このハードルをゲーマーではない人が乗り越えられるかは微妙な印象です。

もちろん、ドラクエファン層の広さを考えれば、無理にポケモンGOほどの幅広い市場を狙わなくても、コアなドラクエファンにしっかり継続してプレイしてもらう方に特化するのも、選択肢としては正しい気はします。

その場合は、浅く広くではなく、狭く深くドラクエファンにアピールし続ける形になるかもしれません。

■海外に展開していくことができるか
ドラクエウォークの可能性を考える上で、個人的に1番残念なのが、現在のところは海外展開の計画がないという点です。


6月の日経ビジネスのインタビューでも、スクウェアエニックスの松田社長は「ドラクエウォークを海外市場へ展開するのは難しいと感じている。」と名言しています。

おそらく、海外ではまだまだ日本式のRPGのファンが少ないため、ユーザーの拡がりが見込めない点が大きいのでしょう。

位置情報ゲームにおいては、通常のスマホゲームと異なり、地図情報を利用することもあり、サービス展開をする国数が多ければ多いほどコストも手間もかかります。

ドラクエウォークには複数のユーザーで集まってメガモンスターと戦うという、ポケモンGOでいうレイド的な仕組みもあり、いわゆる過疎ってしまうとゲームが成り立たない構造ということもあり、直近で計画を立てづらい構造にあるのは間違いありません。

ただ、サービス展開が日本だけということはそれだけ市場規模も小さくなることを意味します。

日本ではそれほど大きな話題になっていないハリーポッター魔法同盟が、米国ではリリース後4日間で300万ダウンロードで110万ドルを売上げているのが象徴的でしょう。

実際、日本では冒頭で紹介したようにポケモンGOと良い勝負に見えたドラクエウォークの検索回数も、グローバルで見ると一気に離され、現在のドラクエウォークの検索回数のピークも、ハリーポッターのピークよりも少なくなるのが実情です。

日本のスマホゲーム市場は、ガチャによる課金率が世界的に見ても非常に高いため、ビジネス面の効率を考えたら日本市場特化は正しいと思います。


ただ、長い目で見ると、全く海外展開をしていないというのは、市場規模や拡がりの面から、少しもったいない気がしてしまうわけです。

と、細かい点はいろいろ指摘しましたが、現時点でドラクエウォークがポケモンGOが君臨していた位置情報ゲーム市場に、大きなインパクトを持って参入できているのは間違いありません。

私自身、この3年間ポケモンGOを地味に続けている典型的な位置情報ゲーマーですが。

さすがにここ最近は、ポケモンGOにログインする回数が減り始めていたところ。

ドラクエウォークは、WALKモードという歩きスマホ回避用のモードもありますし、外回りの営業が多い自分向けになっている印象ですので、しばらくはお世話になることになりそうです。

ちなみに、ドラクエウォークを開発しているのは、日本を代表するゲーム会社であるスクウェア・エニックスと、今から15年以上前に「コロニーな生活」という位置情報ゲームのはしりの1つを個人で開発した馬場社長が立ち上げたコロプラというのも、個人的にはとても興味深いところがあったりします。

両社が開発した「ドラクエウォーク」の参入により、ナイアンティックとポケモンがリードしてきた位置情報ゲーム市場に、今後どういう変化が引き起こされるのか、注目したいと思います。


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なかなか鋭い考察になっていますね。この3つのポイントがどれだけ鍵になってくるかですね。

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