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『ゲームキューブを発売日に予約して買った自分が何故失敗したのかを考察するコラム記事』が掲載中。



ゲームキューブを発売日に予約して買った自分が何故失敗したのかを考察するコラム記事が掲載中。ハード性能はポリゴンを出す以外すべてPS2に勝っていたものの、何が足りなかったのかといえそう。



■発売日にゲーム屋さんに行く自分、予約していたのは自分1人だったという事実
ゲームキューブの予約が受付が始まり、さっそく自分は当時電気屋さん件ゲームショップだったYESそうご電器という店で予約を済ませ、そして、発売日を待ちわびていました。その後、9月14日になり、満を持して購入にいくと、そこには山のように積まれたゲームキューブがあり、予約者などは誰1人としていなかったことが判明してびっくりします。それだけ世間ではPS2が浸透していたということで、任天堂ファンがこぞって買うものだと思っていたら、ふたを開けてみると、そんなことはなく、ロンチとしてはとても静かなスタートになったと思います。


■発売ロンチタイトルはルイージマンション!楽しめたけどクリア時間が・・・
ロンチタイトルは3本で、スーパーモンキーボール、ウェーブレースブルーストーム、ルイージマンションの3本で、迷わず自分はルイージマンションを選択、購入に至ります(その後ウェーブレースも購入)お化け退治というシュチュエーションでゴーストバスターズのオマージュ的な部分を感じつつ、ルイージのユニークなしぐさは動作はなかなか面白かったです。ゲームも引っ張り合いのテクニックや駆け引きを感じられる醍醐味もあって、2やこれから発売になる3へと受け継がれる操作性はここから始まったものです。楽しんだことは間違いなかったんですが、クリアに10時間程度で終わってしまい、かなりあっけないと感じたのも事実です。その後物足りなくなり、ウェーブレースも購入。水のエフェクトなどゲームキューブらしさを感じさせてハードのポテンシャルもそこで確認がとれました。



■パッケージゲームソフト全盛時代、PS2はソフトウェア数で圧倒!
ゲームキューブのハードコンセプトはスペック優位主義からの脱却とかかげ、任天堂が公開した仕様では、実際に制作された際の実行性能をアピールしたものになっており、ポリゴンを技術的に特殊な扱い方をして出す以外はすべてにおいてゲームキューブが性能が勝っていました。しかし、DVD需要、PS2の本体の値下げやとにかくたくさんのソフトがPS2から毎月のように出ていたため、今ゲームキューブのソフトウェアラインナップを見ても決して問題視されるレベルではないものの、その中から選りすぐりのタイトルが選ばれてしまったため、PS2の勢いを止めることができませんでした。マルチプラット戦略をとっていたカプコンは3本のニンテンドースイッチオリジナルタイトルをアナウンスしたものの、結局2本が発売中止に追い込まれ、残った1本も出来がいいとはいいがたく、試みは失敗に終ります。


■バイオハザード4はGC独占!テイルズも独占!しかし・・・
カプコンから驚きのニュースが入ったのは、国内での売り上げがやや苦戦していたゲームキューブに対し、バイオハザード4をGC専用で出すという発表でした。ドリームキャストのようなコードベロニカという外伝ではない、新規のオリジナルナンバータイトルであって、これには任天堂ファンから熱い期待がかかります。そして、ナムコからもテイルズオブシンフォニアが発表、こちらもGC独占として話題をさらいます。しかし、両方とも日本での売り上げは50万本程度にとどまり、海外での売れゆきは定かではないですが、GC専用に作りこんだバイオ4をPS2に移植するとその後発表されるに至り、任天堂ファンは激怒します。又同じくテイルズもPS2に移植、PSユーザーはこれにより、PSさえ持っていればなんでもそろうという錯覚を起こしてしまいます。



■ゲームキューブは悪くなかった、しかし決定打がなかった
はっきりいって、ゲームキューブは何が取りえで、何が売りになるのかという明確な部分が欠如していたと思います。今のPS5やプロジェクトスカーレットの掲げる最強のコンソールゲームマシンという訳でもなく、しかし、他に何があるかというのも特に紹介されていなかっため、ゲーム+DVD、しかも値段が下がったPS2を選ぶゲーマーが多かったのは否めません。任天堂も作りやすいハードということをアピールしたものでしたが、PS2と見た目、グラフィック、ゲームの質が決定的に違うといえるほど差別化がされなかったため、PS2が選ばれてしまう現状を変え切れなったと思います。自分はPS2もゲームキューブもXBOXも全部当時持っていたので、長所短所はすべてしっていますが、ゲームキューブで埋もれた作品も多くその辺はとても勿体ないと感じていました。




■そして独自路線へ・・・
任天堂はゲームキューブ本体の最終的普及は国内408万台、海外を合わせても2174万台と失敗の烙印を押されてしまいます。この時、ハードではPS、資金力ではマイクロソフトであり、セガがハードメーカーから撤退していた中、任天堂も据え置き機から撤退するのではないかという噂さえ流れます。しかし、任天堂はここから奮起して、発想を全く逆転させたゼロからのスタートを目標にした、『wii』を発表、リモコン操作でゲームの概念を一新させるという画期的なアイディアでゲーム市場に打って出ます。これ以前にDSで大ヒットを飛ばし任天堂が復活しつつあった中、その勢いを買って、ヒット曲線を描く売れゆきをして、面目躍如を果たします。しかし、ゲーム性能は初代XBOXにさえ劣るもので、ほぼGCのままアップグレードさせた程度にとどまったため、ハードウェアのスペックの恩恵を感じないのも事実でした。その点、PSやXBOXがハードスペック路線を追求するに至り、今の任天堂の姿を形作ったものになりました。



ゲームキューブで任天堂が代わった、目指すユニークさを求めだした時代ですね。

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2 Comments

ななしさん  

差別化が出来なかったってより、差別化が遅れたって方が正確だろう
GCには2色の眼鏡型3Dの奴が搭載されていたからね
3Dで差別化が出来たはずだけど、結局は投入が遅れて販売台数も伸び悩んでいたから実装は諦めたのだろう
まぁ実際に実装されていて差別化が出来てユーザー数を増やしたか?という問いには疑問符は残るが

2019/08/14 (Wed) 12:52 | EDIT | REPLY |   

marukomu  

そうですね。2001年年9月にリリースとPS2に1年半も遅れを取ったので
それが響いた可能性はありますね。その辺はPS1が大ヒットして、
その後継機となるPS2に多大な期待がかけられていたのも背景に
ありそうで、3D回路を仕込んでいたのはあとで判明したものですが
ルイージマンションには実は対応していたらしいですよね。

2019/08/14 (Wed) 12:57 | EDIT | REPLY |   

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