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『水口氏がxRにかける思い『次の5年間が正念場』と語るインタビュー記事』が掲載中。



水口氏がxRにかける思い『次の5年間が正念場』と語るインタビュー記事が掲載中。RezVRでその存在感を示した中で、今後の活動を通してどんなビジョンを描いているのかというものであって、その辺を詳しく知りたいですね。



xRで実現する新たな知覚体験とは
「スマートフォンやPC上で展開されるさまざまな表現や体験は、四角形の画面を前提に発展してきました。しかしこれからxRが社会に実装され始めると、この前提は大きく崩れます。多くのサービスが三次元に移行することによって、インターフェイスとコンテンツの境目はどんどん曖昧になり、これまでの常識や理論が通用しなくなってしまうからです」


「フラットなモニターの呪縛から解き放たれるということは即ち、新たな体験設計が求められるということ。ですから私たちが今取り組んでいるのは、次の時代の体験をつくることなんです」

ゲーム・エンターテインメント業界において長年活躍してきた水口哲也さんは、ここ数年、VRゲームなどを開発する傍ら、xR技術を駆使し「共感覚(シナスタジア/synesthesia)的体験」を生み出すための研究開発に力を入れている。

共感覚とは、例えば音に色がついて見える「色聴」のように、ある感覚が刺激されることで、別の感覚が沸き起こるという特殊な知覚現象を指す。水口さんは、一部の人にしか備わっていないこの特別な力をヒントに、xRで多くの人々と新たな知覚体験を共有しようとしている。

共感覚的体験を誘発するトリガーは、水口さんたちが開発した二つのデバイス——26個の振動センサーとLEDを組み込んだウェラブル型の『シナスタジア・スーツ』と、2個のスピーカーと44個の振動センサーを備えた椅子型の共感覚体験装置『シナスタジア X1 – 2.44』だ。これらのデバイスは、使用者の視覚や聴覚、触覚を複合的に刺激することによって、誰でも容易に共感覚的体験を実感できるように設計されている。

「1990年からゲーム開発に携わるようになって約30年。色数が限られたドット絵から、三次元のリアルタイムCGへの変革期を経験しましたが、xRによる次元の拡張はそれ以上に大きな技術的飛躍といえます。スマートフォンのようなフラットな画面を持つメディアの祖先が、印刷の父と呼ばれるグーテンベルクが15世紀に発明した活版技術や書籍にあるとするなら、xRはこれまで500年以上も続いた歴史の延長線上に存在しない、全く別の新しい表現を可能にするものだからです」

これまでフラットな画面で展開されてきた二次元のメディアが扱ってきたものを、断片化された「情報」だとすれば、xRが扱うのはそれらの情報を三次元的に組み合わせた「体験」そのものだと水口さんは話す。

「xRの登場によって、テクノロジーがもたらす体験の解像度は格段に高まりました。いずれ、情報と同じように『感動』や『驚き』、『幸福感』といった、体験を送受信する時代がやってきます。そのためには、今からエンジニア自身が新たな体験を設計するという意識を持つことが必要なのです」

xRのなかでも、水口さんは特に、AR(Augmented Reality/拡張現実感)やMR(Mixed Reality/複合現実感)の可能性に着目している。VR(Virtual Reality/仮想現実感)にはない、活用の広がりが期待できるからだ。

「没入感という観点ではVRに勝るものはありません。しかしデバイスを装着していると周囲の環境と隔絶されてしまうため、体感が個人的な経験に留まってしまいがちです。それに比べARやMRなら、周囲にいる人たちと容易にコミュニケーションを取りながら体感を分かち合うことができます。社会実装を考えると、日常での使い勝手は重要な要素です。今後は特にこの二つの技術に着目しながら研究開発を進めていくつもりです」


…としていて、xRに対して水口氏は非常に可能性にかけているのがひしひしと感じられますね。それだけゲームに革命を起こせると感じているようで、ゲームの概念を変える装置になりうる存在であって、今後も作品を通じてアピールしていくようですね。


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