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『PS4&XBOXOneで年内に発売と告知された『Code Vein』の開発者インタビュー』が掲載中。



PS4&XBOXOneで年内に発売と告知された『Code Vein』の開発者インタビューが掲載中。どのような形で延期され、そして再始動となったのかというものであって、長らくまっていたファンの人は特に注目したいところですね。


再始動を迎えた『CODE VEIN』──発売延期の理由とこれからについて、開発スタッフが語る!
──2018年9月27日(木)と発表されていた発売日が、昨年に延期となった経緯をお聞かせください。


吉村:開発現場およびスタッフで協議を行ない、発売日発表後ではありましたが、やはり『CODE VEIN』で提供したい楽しみをしっかりとした形で皆さんにお届けするため、延期を決意しました。その後は、キャラクターの見た目や吸血鬼アクションの錬血、自分のバトルスタイルを構築していくキャラクタービルドといった、本作の軸となる魅力の調整だけでなく、追加要素も含めてしっかりとつくり込んできました。

それらに加えて、バディに関しても緻密な調整を重ねています。戦闘の最中に邪魔にならず、かつ助けてくれる存在という部分のクオリティをアップさせました。ストーリー体験も含めて、プレイヤーの皆さんが本作の世界で吸血鬼として自分らしく戦っていく体験の強化に取り組んできた形となります。


──延期の判断は吉村さんが下したのでしょうか。また、延期することに対して社内やスタッフから反対意見はありましたか?

吉村:もちろん私だけでなく、スタッフや社内のメンバーによる調整の結果として、判断したものになります。反対意見は特にありませんでしたね。『CODE VEIN』に対する皆さんの期待を踏まえて、より楽しんでもらえるものをつくるべきだという強い決意を持ち、一丸となって判断させていただいたと思います。


もちろん延期が決定する以前もベストを尽くしていましたが、よりクオリティをアップさせたいという気持ちは常にあります。お待たせしてしまっているのは大変申し訳ないのですが、開発メンバーはさらなるクオリティアップができるということもあり、熱意のこもった高いモチベーションで取り組んでいます。


──当時のゲーム内容と比較して、もっともわかりやすい変化はなんでしょう?


吉村:錬血には動きを伴うものがあるのですが、攻撃を繰り出したあとに繋げられるような強化をしました。手触りとしてはとてもアクロバティックで、外連味のあるアクションがたくさんできるようになっています。


依田:錬血には使用する際に消費する「冥血」の量やリキャストタイムなど、それぞれの性能に見合ったコストが存在するので、それを活かしたバランス調整をしています。もっと刺激的な体験ができるよう、レベルデザインも全体的に見直しました。


吉村:前回発売日を発表したタイミングにおけるコンテンツの内容も、我々としては十分なボリュームを用意できたと思っています。当時以上に面白い体験ができるように、敵の配置等も含めて全てのフィールドでバランス調整を行なっていますが、一番大事にしているのはプレイヤービルドですね。プレイヤーが自分らしく戦えるというところを軸に据えて、クオリティアップを目指しました。


・・・とゲームバランスや調整に時間を費やしていたことを伝えていて、丁寧に作られているのかどうかという部分が指摘されていますね。昨年の9月には発売予定が一転、未定になって長らく沈黙していましたが、ネットワークテストも始まり、また注目される作品になっていけるかですね。


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