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『欧米の相次ぐルートBOXの規制強化で岐路に経たされている日本のゲーム業界というビジネスジャーナル記事』が掲載中。



欧米の相次ぐルートBOXの規制強化で岐路に経たされている日本のゲーム業界というビジネスジャーナル記事が掲載中。スマホアプリなどでの課金率が世界一高いのは日本で、その金額も結構なものなので、今後どういう風に規制されていくのかといえそう。


日本でおなじみの「ガチャ」に対する風当たりは強烈だ。海外では「ルートボックス」(お宝の戦利品)と呼ばれている。課金によって貴重(レア)なアイテムを入手するチャンスが得られるが、射幸心を煽りすぎるとして、米国をはじめ各国で規制する動きが活発になっている。

 ルートボックスが問題視されるきっかけとなったのは、世界的な人気のゲーム『StarWars バトルフロント2』だった。当初は、ゲームを有利に進めることができるアイテムをルートボックスから入手できる機能があったが、発売直前に削除された。スターウォーズをテーマにした、子供にも愛されるゲームに射幸心を煽る機能を付けることに批判が殺到したからだ。

 米メディアによると、ワシントン州議会に「ルートボックスはギャンブルか否か」を討議する議案が提出された。議案書を提出したワシントン州上院議員のケヴィン・ランカー氏(民主党)は、「踊るウサギや何かしらのかわいいキャラクターを使って、なんでも食いつくすギャンブルであることを隠しているようなゲームに、子供たちが食い物にされるのが許せない」と語っている。

 消費者庁は12年、射幸性が高い「コンプリートガチャ」について、景品表示法に抵触するとの指針を示した。これ以降、ある程度透明になったといわれるが、ガチャの仕組み自体は存続したままだ。仮に、ガチャがギャンブルと認定されれば、ゲームメーカーには死活問題となる。


ゲーム大国ニッポンの黄昏


 日本は世界に冠たるゲーム大国である。米マーケティング調査団体センサー・タワーが、アップルストアにおける12年から17年にかけての国別の1人当たりの支出額をまとめた。アップルストアは米アップル社が運営するアプリケーションのダウンロードサービス。有料アプリを集計した。

 6年間で1人当たりの支出がもっとも多かった国は、日本だ。金額は214ドル(約2万4000円)と断トツで、2位のオーストラリア(114ドル)の1.9倍、3位の米国(92ドル)の2.3倍に上る。

 17年だけの支出額で見ると、日本は68ドル(約7500円)。そのうちの61ドル(約6700円)がゲームアプリだった。日本のゲームは、ガチャなどの課金額が突出しているということだ。

 東京株式市場はソニー(時価総額7.9兆円=9月5日終値時点)、任天堂(同5.6兆円)など、時価総額が大きいゲーム関連企業が支えてきた。中国の“テンセント・ショック”に加え、ゲーム依存症をきっかけに欧米では規制の動きが加速する。

 我が世の春を謳歌してきた日本のゲームバブルは、崩壊の兆しを見せ始めた。


・・・としていて、バブルだったとしていますが、スマホ文化は日本では根付いているので、それが崩壊するという意味合いがどこまで当てはまるかというものですね。ただし、ガチャの規制の動きは日本では鈍く、海外は敏感で、その温度差を感じるところではあって、海外に倣って日本もその動きを追随するかという部分はありえそうですね。


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