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『パズドラのeスポーツ化でガンホーが見据えているものという日経トレンディ記事』が掲載中。

パズドラのeスポーツ化でガンホーが見据えているものという日経トレンディ記事が掲載中。海外では大きな市場勢力が出来上がりつつありますから、海外をまずどうするかというものになりそうですね。


――2017年はどのような年だったと感じていますか?

森下一喜氏(以下、森下): 一番大きかったのは、海外市場でプレーヤーに受け入れてもらえるためのゲームの中身、考え方、展開について、成長できる要素がたくさんあったことだと思います。『パズドラ』は米国でサービスを提供してから5年以上たっていますが、派手なことはしてないにもかかわらず、日本の次に多い1200万程度のプレーヤーを抱えていますし、サービスが途絶えることなく継続できています。

 そしてもう1つが『LET IT DIE』ですね。先日(2018年2月9日)、全世界累計400万ダウンロードを突破しましたが、数が多いのは米国、欧州、アジア、日本の順です。北米や欧州をターゲットに作ったタイトルだけに、大きな手応えがあったと考えています。売り上げはそこまで大きくはないですが、『LET IT DIE』ではこの1年のうちに色々なことを経験させてもらっています。

――海外市場で前進できた要因はどこにあったと感じていますか。

森下: 『パズドラ』米国版に関しては、日本とほぼ同じサービスを提供しています。日本で同じ売り上げを出すのが相当大変なくらい、収益面は決して悪い数字ではない。それが実績として積み上がっているという形ですね。

 一方『LET IT DIE』は、ゼロからの挑戦でしたが、実際に始めてみると僕らが想定していた考え方とは全く違っていることが多かった。それゆえどうやったらプレーヤーに受け入れてもらえるか、アップデートを繰り返し、結果に一喜一憂しながら、経験を積んでいったという状況です。

――欧米と日本とで、どのような点に違いがあるのでしょう?

森下: 何が違うかというと具体的には説明しづらいのですが、みんな「そうだったんだ!」と驚くようなことを多数経験しましたね。ちょっと粗削りなところがありましたけど、やっていきながら修正を加えることで、少しずつ洗練されていく感じでしょうか。

 例を挙げますと、当初『LET IT DIE』の手荷物預かり所のソート機能が使いづらく、不満の声が多かったのですが、それを直したら「こんな美しいソート機能は初めてだ!」という反応があって驚きました。機能を直しただけの当たり前のことでもリアクションが非常に面白いですし、イベントをやっていても、やはり日本と米国では反応の大きさが違いますね。

 米国のプレーヤーは日本人が作ったゲームだからといって評価を変えることはなく、良いものをつくれば評価してくれる。日本のプレーヤーは多数派の意見に流されやすいですが、米国のプレーヤーは悪いことも明確にする一方、良いところはとてもほめてくれます。実際、プレーヤーの中には「このゲームをプレーして、僕の人生は大きく変わった。ありがとう!」と書かれた長文のメールを恥じらいもなく送ってくれる方もいるんですよ。

――会社としてだけでなく、自身が大きく成長したと感じたのはどのような点でしょうか。

森下: 2つありますね。1つは『LET IT DIE』を北米欧州先行でサービス提供したことで、北米プレーヤーへの手応えを非常に感じられましたし、これはグローバルでのゲーム展開においてとても大きな成果です。

 これまでの日本市場に合わせた開発、運営では得られない様々な経験を積めましたし、それによって開発に対する考え方にも変化がありました。実際のゲーム制作の中においては、世界観の考え方、キャラクター、ゲームシステムの部分など、どういうふうにすれば多くの人に遊んでもらえるか、これからのゲームに生きてくると考えています。

 一つひとつのステップは小さいかもしれませんが、着実にステップアップできていると感じますし、2017年の経験は今後の大きな足掛かりになると思います。


『パズドラ』のeスポーツに力を入れる理由
――もう1つ、成長を感じたこととは何でしょう?


森下: 文章への抵抗感がなくなったことでしょうか(笑)。もともと活字がとても苦手だったのですが、アニメのシナリオプロットを書いていくうちに、文章への抵抗感がなくなってきたと感じています。

 ちょうど4月からは新たに、その名も『パズドラ』というタイトルのアニメが始まります。『パズドラクロス』とは異なり現代が舞台で、主人公がスマートフォンを使って『パズドラ』で戦っていく、僕が昔からやりたかったスポコン人情劇になっています。

――今回のアニメはプロゲーマーによる対戦がテーマとなっています。『パズドラレーダー』の対戦機能実装と、eスポーツが大きく影響しているのでしょうか?

森下: 対戦がなければこのアニメは難しかったでしょうね。『パズドラ』は、もともとアクションゲームが作りたかったのですが、殴ったり切ったりするのではなく、アクションには見えないけれどアクション性を重視した、カジュアルに遊べるゲームがコンセプトでした。

 ですが6年が経過し、プレーヤーの修練度が上がりプレーがうまくなっています。そこで競い合う要素を入れたいと思い、これまでにも『パズドラチャレンジ』を提供し、「パズドラジャパンカップ」を5回実施するなど競技性の部分にも力を入れてきました。ですが『パズドラレーダー』の対戦では、1対1でのバトルの仕組みにも力を入れており、スキルによる駆け引きや、パズルアクションのうまさをより求めるようになっています。

――『パズドラ』はJeSUのプロライセンス発行タイトルにもなりました。eスポーツに力を入れているのはなぜでしょう。

森下: eスポーツという言い方はしていないのですが、実は2003年から『ラグナロクオンライン』で、チーム戦やギルド戦などで競い合う大会を展開してきましたし、それに『パズドラ』も大会を5年間継続して展開してきました。それゆえeスポーツは、僕らからしてみれば普通の流れでしかないのです。

 プロライセンスを発行する団体を作ることには賛否がありますが、どこかで何かを踏み込んでいかないと状況は大きく変わりません。そのためには団体が閉鎖的になるのではなく、メーカーやプレーヤー、コミュニティー含め開かれた形で意見を交わしながらやっていかないといけないと思っていますし、そのことが問題を解決する突破口の1つとなり、関心を持たれることが産業全体にとってもいい影響を与えるのではないかと思っています。


・・・としていて、パズドラはブームが去ったといわれて、それから数年が経ちますが、まだ市場を一定度キープしていますが、頭打ちになっているので、ここでeスポーツ参戦がいい意味で突破口になるかというものであって、盛り上がりを期待しているようですね。


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