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『2月15日発売PS4&PSVITA『とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)』発売直前PDインタビュー記事』が掲載中。

2月15日発売PS4&PSVITA『とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)』発売直前PDインタビュー記事が掲載中。一体今の世代の人たちにどれだけウケるのかというのがあって、その辺でしょうね。


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 現在,「とある魔術の電脳戦機」の体験版が配信されていますが,プレイヤーの反応はいかがでしょうか。


亙 重郎氏(以下,亙氏):
 本当にいろいろな声がありますね。「旧作のような動きができない」と戸惑っている人,まったくの初心者で右も左も分からない人,「トランジション」を中心とする新要素に慣れて,「これはこれでアリじゃないか」と楽しんでくれる人もいます。


4Gamer:
 今回は小説「とある魔術の禁書目録」シリーズとのコラボ作品です。新規層を取り込めているという手応えはありますか。


亙氏:
 新規層からの声は届いています。ただ,さしあたっては旧作との違いを語られる声のほうが多く,初めてバーチャロンに触れる人の話があまり伝わってこない状況です。マニアではないサイレントマジョリティの方はあまり積極的に発言されないので,ネットから声をすくいあげるのは本当に難しいです。


4Gamer:
 1998年にリリースされた「電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム」(以下,オラタン)のときも,同様の現象が起きたと聞いています。当時よりネットが普及して,誰もが発信しやすくなっている現代でも,同じような状況にあるとは興味深いですね。


亙氏:
 当時と現代の大きな違いは,ゲームセンターで直にプレイヤーを見られなくなったことです。初心者のプレイヤーは,遊び方を見れば一目で分かりましたので,その反応を目で追えた。しかし,当時も声を大にして発言されるのはほとんどがマニアの方で,前作との比較をして,無い要素を難じる向きが多かった。結局,新規層が全体の何割なのか,ゲームに対してどんなイメージを抱いたのか。そういうところは,なかなか把握できるものではなかったんですよ。


4Gamer:
 初めて遊んだ人の意見をすくいあげることは,当時でも難しかったんですね。
 「とある魔術の電脳戦機」の体験版を遊びましたが,「いつものバーチャロンだ」と感じました。オラタンの延長線上にあるけれども,ややゲームスピードが遅いのかなと。


亙氏:
 皆さん,「オラタンが最も速く,フォース※が最も遅い」と言われますが,何をもって「速い」「遅い」とするのかという基準が曖昧なので,話が混乱しがちです。例えば,オラタンとフォースの移動速度を単純に比較すれば,実はフォースのほうが速い面が多々ある。「とある魔術の電脳戦機」も総じてオラタンより速いです。
 ただ,「とある魔術の電脳戦機」ではジャンプキャンセルによって,画面が激しく動くことがありません。さらに「スマート」操作の場合,画面にずっと敵機を捉えているため,見かけ上,激しい画角の変化が感じられない面があります。


※シリーズ第3作「電脳戦機バーチャロン フォース」。

4Gamer:
 なるほど。そう聞くと,オラタンの速さは「忙しさ」から来ていたのかもしれないですね。一つ一つのアクションをキャンセルするため,単位時間あたりの操作密度が高くなり,それが「速い」と感じられたと。


亙氏:
 実は,初代からオラタンに移行するときにユーザー数がガクンと減っているんです。オラタンは最初に覚えなければならないことが多いので,それが原因だったのではないかと言われています。最初の壁をクリアした人にとっては良い作品になるけれども,壁を越えられずに無言で去っていった人が相当数いた,というわけです。


4Gamer:
 表面的に見える声だけが,すべてではない。


亙氏:
 プレイヤーに楽しんでもらう「スキル」をゲームのどういった階層に置くか,という課題に対するユーザーの反応の差,という話でもあります。
 オラタンの場合,プレイヤーが磨くスキルを「攻撃の種類」という分かりやすい形で手前に平積みしているので,見た目のボリュームはあります。しかし,それゆえにゲームの展開はむしろ単調で,「先に攻撃を当てた者勝ち」という傾向がありました。ここに馴染めなかった人は少なからずいました。


4Gamer:
 「一度攻撃を当てたプレイヤーがずっと逃げ続ける」という展開は多かったですね。


亙氏:
 今回の「とある魔術の電脳戦機」では単純な技の数は少なく見えますが,「トランジション」をはじめとするテクニックを駆使しながら,常に工夫して行動の最適解を探していく,というスタイルになっています。オラタンのようには相手が止まらないので,とくに対人戦では攻撃を当てるタイミングがシビアに感じられるでしょう。
 とはいえ,対人戦だけではなく,仲間とのんびりCo-opを楽しむこともできますので,その点はご安心ください。


4Gamer:
 「とある魔術の電脳戦機」はどういった資質を持ったプレイヤーが強くなれるのでしょうか。


亙氏:
 今回の操作系を通して「やれること」を追求していく人,いい意味で「過去にこだわりのない人」じゃないでしょうか。
 初代バーチャロンが稼働していた時期には,「ストリートファイターII」や「バーチャファイター」といったコマンド入力型の格闘ゲームが主流でした。バーチャロンもこうしたゲームと比較され,「緻密なコマンド入力がないので浅いゲームだ」と言われました。
 しかし,「コマンド入力ではなく,自身で動きを作っていくゲームだ」ということに気づいた方が,2D格闘との違いにこだわらずに遊び倒して,最終的には支持を得ていったという経緯があります。


4Gamer:
 旧作のイメージを引きずらないことが,「とある魔術の電脳戦機」において強くなる秘訣ということですか。


亙氏:
 はい,人は保守的ですから,今までのものと違うものを見せられると,警戒してネガティブなイメージを抱きがちです。バーチャロンシリーズは作品ごとに新しいことをやってしまうので,こうした葛藤が起きやすい点はあります。
 プレイヤーに対しては「申し訳ない」とも言えるし,「そういう人間が作っているので」とも言える。常に新しいことにトライしてしまう,自分の手癖みたいなものなのですが。


4Gamer:
 そのような姿勢があったからこそ,「バーチャロンが生まれた」とも言えると思います。それでは,「とある魔術の電脳戦機」の新規層に向けた取り組みを教えてください。


亙氏:
 結果論にはなりますが,「最も身近な操作デバイスであるゲームパッドでちゃんと遊べるようにした」ことですね。


4Gamer:
 シリーズファンの間では「ツインスティックで遊びたい」という声も上がっています。コンフィグの設定によって「ツインスティック風の操作」に変更できますか。


初代バーチャロンの大型筐体
電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機亙氏:
 ツインスティックそのままの操作にはならないですね。シリーズファンの「ツインスティックで遊びたい」という気持ちは分かりますし,僕もそれを作りたい。
 しかし,これから「初めてバーチャロンを遊ぶ」という人に対して,ツインスティックの存在がハードルを高くしているのも確かです。ゲームセンターでツインスティックを操っていた,あの時代の文脈を共有していない人にとってはちょっとした異文化なんです。


4Gamer:
 2本のスティックが並んでいる筐体は,当時から異彩を放っていました。もし,15年間の断絶がなく,「あの時代の文脈」が受け継がれていたら,今回の新作もツインスティックで遊べたのでしょうか。


亙氏:
 そればかりは,ちょっと分からないですね。ツインスティックは修理やメンテナンスといった店舗側の負担も大きく,当時からしてお店からのクレームが多かった。事態が深刻だったので,オラタンのときにはジャンプキャンセルを無くすことを検討したくらいです。
 ただ,現場の開発者側に手癖が染みついてしまって,「初代のような操作をやりたい」と。それで,結局は変えられませんでした。アーケードゲームには「操作装置込みで特別な体験をする」という側面もありますし。



バーチャロンと禁書がアウフヘーベンする
シリーズがこれから目指す道とは


4Gamer:
 2003年に発売された「電脳戦機バーチャロン マーズ」から数えて,15年間も新作が出なかったわけですが,その間には何がありましたか。言い換えるなら,なぜ15年間も新作を出せなかったのでしょうか。


亙氏:
 ご存じかもしれませんが,マーズではプロデューサーが変わり,コンシューマ向けにシフトしました。しかし,売上が捗々しくなかったせいか,新プロデューサーが降りてしまったため,そこから先の展開が続けられなくなってしまいました。
 そこからあらためて立て直そうとはしましたが,スタッフが別のラインに取られていたり,当時の所属部署が解散したりと,いろいろなことが重なったんです。


4Gamer:
 一度,バーチャロンシリーズの基礎が無くなってしまったと。


亙氏:
 ええ。継続性が失われてしまいました。
 その後,毎年のように新作の企画は出し続けていたんですが,巡り合わせが悪くてうまくいかなかった。部署が解散するたびに人を集めて,バーチャロンという企画をあらためて理解してもらう,ということを3回繰り返しています。


4Gamer:
 積み上げてきたものがゼロになるだけでなく,それを3回も繰り返していたとは……。ちなみに,その間に出された企画はどんなものだったのでしょうか。


亙氏:
 本当にいろいろありましたよ。ニンテンドーDS版からオンラインに特化したものまで,アクションからシミュレーションまで,およそ僕の頭で思いつくものはすべて出し尽くしました。


4Gamer:
 しかし,企画は通らなかった。


亙氏:
 過去の実績があるとはいえ,アーケードとコンシューマでは文化が違うので,素で評価されることがない。「アーケードの焼き直しでしょ」という声に対して「今回はこのような新機軸があるので,勝ち負けまで持ち込めるんです」という話を持っていっても,一度や二度では理解されない。なので,企画をアップデートしながら継続していく必要がありました。
 その間に僕の所属部署が変わったり,企画が途中でペンディングになったりすると,話がつながっていかないんですよ。そういう悪い波に絡めとられていました。
 ただ,こうした傾向はバーチャロンに限ったことではないですけれども。


4Gamer:
 そうした流れを断ち切って,「とある魔術の電脳戦機」が実現しました。やはり,禁書シリーズとのコラボだったことが,大きな要因でしょうか。


亙氏:
 少なくとも「新しい化学反応が期待できるのではないか」と,可能性を感じてもらえた部分はあるでしょう。2016年に発売された小説「とある魔術の電脳戦機」も好評でしたし。


4Gamer:
 そもそも,バーチャロンと禁書のコラボが実現した経緯はどのようなものだったのでしょうか。


亙氏:
 「それぞれのIPに食い合わせの良さがあるのではないか」と感じていて,こちらから電撃文庫さんに話を持ち込みました。
 ものすごく話を単純化すると,アーケードゲームのバーチャロンには顔のあるキャラクターがいないんですよ。一方,禁書はキャラクターがたくさん登場する世界があり,アニメ版「とある科学の超電磁砲」ではガジェットとして巨大ロボットが出てくる。「何でもあり」という懐の深さがある禁書とバーチャロンが組み合わさることで,新しい見え方や面白さが生まれると思ったんです。


 小説とゲームのコラボと言えば,「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」が盛り上がりました。これを踏まえて,次に何かのコラボをやるとしたら,オールスターキャストの「お祭り」に留まることなく,一つのIPと一つのIPがガッツリと組んでアウフヘーベンするようなものがいいのではないかと思ったんです。

4Gamer:
 最初に話を持ち込んだとき,電撃文庫側の反応はいかがでしたか。


亙氏:
 スムーズに話が進みました。とくに担当編集の三木(一馬)さん※からは,二つ返事で「いいじゃないですか!」と。
 先方には「これからバーチャロンが伸びていくとして,生きていける世界はどこなのか」というイメージを提示しました。僕はこの答えを「スポーツ的/競技的バトルとして遊び込めるツールであるべき」と思っているのですが,それを「禁書の世界」を借りて表現してもらいたかったのです。


※電撃文庫の元編集長。現在は独立してストレートエッジの代表取締役を務める。

4Gamer:
 いわゆるe-Sports的な展開が,バーチャロンの目指すべき道であると。


亙氏:
 そうです。元が対戦型アクションですから,コンペティティブな素性は図抜けて良い。ですので,目指すべき目標,「スポーツ・ツールとしてのバーチャロン」というイメージを今後,皆さんと共有していきたい。そのとっかかりとして,今回のコラボを楽しんでもらいたい,というのが発想の原点です。
 そこで,「禁書の学園都市を舞台に,登場人物がe-Sports的にバーチャロンを遊んでいる世界を描けませんか」という相談をしました。


4Gamer:
 意外なコラボであるだけでなく,バーチャロンの今後の方向性も宣言しているんですね。


亙氏:
 「そういうものなんじゃないか?」と恐る恐る一歩を踏み出してみた,という程度ですが。ただ,やはり誤解は付き物で,「とある魔術の電脳戦機」が発表されたときに,「バーチャロンも萌えゲームになったのか」という声がありました。もちろん,萌えゲームとしての可能性を見出したわけではありません。
 そもそも禁書シリーズはライトノベルという枠組で括られ,類型的な見られ方をしがちですが,実際は山田風太郎の作品にも通ずる「異能バトルストーリー」の系譜に連なる硬派な作品なんです。


4Gamer:
 では,今後「とある魔術の電脳戦機」の競技大会を開催することを想定していますか。


亙氏:
 こういうことを言っているからには,考えていかなければいけないでしょうね。ただ,現時点ではソフトを無事にリリースすることが第一なので,大風呂敷を広げられない状態です。


・・・としていて、かなり苦労したことが語られていて、セガの上層部は相当頭が固いんでしょうね。企画が通らないというが今のセガゲームスであって、ヒーローバンクはバイナリードメインなんかを作るよりはよっぽど数字がわかりそうなものなんですが、まぁ目が節穴としかいいようがないですね。PS4&PSVITAの展開ですが、海外展開も含めてどの程度の数字が出るかですね。


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