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初代XBOXでリリースされた『クレイジータクシー3』開発者インタビューが公開、その制作に至った背景を語る!(リライト記事)



初代XBOXでリリースされた『クレイジータクシー3』開発者インタビューが公開、その制作に至った背景を語る!(リライト記事)もう20年近くも前のゲームになるんですね。その後はスマホで出ていたりしますが完全復活はあるのかといえそう。


 “構えないスタイル”っていうのを作りたかった

  ―― では、3つのコースについて、順番に詳しくお話を聞いていきたいのですが。

まず、新コース「グリッターオアシス」のモチーフにラスベガスを選んだ理由はなんですか?

菅野■選んだ理由なんですが、今までモチーフにした街(『1』→サンフランシスコ/『2』→ニューヨーク)は、行ったことのない人でも、なぜか馴染みがあったりする。

 で、次に来るのはどこなのかな? と考えたのが、ひとつ。


それから、“夜”という表現を新しいハードでやってみたいという想いがあったんですね。

“みんなが知っている” と “夜” ということで考えたら、おのずとラスベガスという答えが出てきたんです。

―― その「グリッターオアシス」の見どころを教えてください。

 
菅野■ラスベガスを舞台にしたって言っても、走ることができるのは、ラスベガスを代表する “ストリップ” と言われるストリートだけではないんです。自然のなかを走ることもできます。

 それは、はるか彼方のグランドキャニオンであったり、フーバーダムであったり、レッドロックキャニオンであったり、そういう自然な地形を走るっていうことは、タクシーシリーズでは心がけたことがなかったんです。
 なので、そういうところも走行してても楽しいですよ。渓谷から落ちていく気持ちよさも表現できてると思います(笑)。

―― ショートカットもできますか?
 
菅野■もちろんです。
  
  ショートカットをしたいと思った時、『2』の場合だと、自分のスキル、自分のドライビングテクニックがあってショートカットができる。うまくいったことに対して快感が生まれたんです。


ところが、『3』の新しいコースではショートカットできる道を “発見” したことによって気持ちよさが生まれるんです。だから、操作スキルがなくても行ける部分がある。

当然、操作スキルを要求しつつ、さらに気持ちよく行けるところも盛り込まれている。やり込んでいって覚えるほどに気持ちよくなっていく部分もある。
 そういう意味で、やり込み度の高いコースにもなっているんです!

―― 『1』でおなじみのコース、「ウェストコースト」はどうですか?

  菅野■『2』で導入した“ホップ(*)”という機能を『1』で使って走ってみたいという願望を、ユーザーさんだけでなく僕も思っていたんです。
 だったら、叶えましょう、と(笑)。それが第1コンセプトですね。


例えば、シスコ坂と呼ばれている、ただでさえ飛び跳ねることが可能だった場所があるんですが、そこをジャンプして屋根の上まで登って走れるといいな、とか。

 本当に純粋に気持ちいい部分っていうのを、さらにパワーアップして表現したいな、と思ったんです。
 
‘ピザハット’とか‘ケンタッキーフライドチキン’が密集してるエリアがあるんですが、そこも今までひとつのラインでしか走行できなかったのが、色んなところを走行することが可能になってるんです。


より気持ちよくなるライン、より稼ぎたいライン、っていうのがホップがあることにより変わってくると思うんです。
 だから、『1』でやった気持ちよさを残しつつ、新たな戦略を生み出すこともできるので、『1』をやっていた人にも十分に楽しめる内容になっていると思いますよ!

  ―― 『2』の「スモールアップル」は、夜のニューヨークになって、がらっと雰囲気が変わりましたね。
 
菅野■青空でなければ『クレタク』ではない、みたいな印象が強いのではないかというのがあって……。夜の『クレタク』っていうのも作ってみよう! ということでニューヨークの夜を用意したんです。

スモールアップルの特徴としては、Xboxということでポリゴンもタフになっているので、ビルの建ち並ぶ中を、気持ちよく飛び越えてショートカットできたりします。そういう発見をしたことで快感につながる道も新たに盛り込んだりしました。
 わかりやすいのは地下鉄かな。『2』では地下鉄は使いづらかったので、みなさんは行かなかったと思うのですが、今回は2ヶ所ほど思いっきり地上に出して使いやすくしました。


それから『2』では、デザインでもやり残したところがあったので、セントラルパークひとつにしても、作り込みというか、見た目の印象が変わってきてると思います。なので、『2』の時とはまったく別のコースとして遊んでくれたらうれしいかなと思います。
 
―― 3つのコースそれぞれが、新鮮な気持ちで遊べるというわけですね。


そこに登場するお客さんも今まで以上にクレイジー度も高いし、本当に信じられない客まで現れますね(笑)。

  菅野■お客さんに関しては、場所と時間帯にイメージできるものを考えたんです。
 あとは、馬鹿っぽく、いきすぎって思うくらいにやりました(笑)。とくに団体客がパワーアップしています。

早く
着いた時、遅すぎた時など、細かくボイスも持たせてあるので、いわゆる“個性”ってものを感じてほしいです。
 個別のモーションをすべて見るだけでも大変だけど、見るだけでも楽しいので、ぜひすべてを見てほしいな、と。
 
―― それと、今回のミニゲーム(クレイジーX)は、前作以上にバカバカしいですね(笑)。アイデアは、どなたが考えるんですか?  


ちなみに僕は、シリーズを通してはじめて、全部をクリアできなかったです。
 今までの『1』と『2』のミニゲームっていうのは、それをこなしていくとドライビングテクニックが上がるっていうものが多かったですよね。今回の『3』は、そういうものもあるんですが、馬鹿っぽく楽しめるだけのもの、あるいは運も必要になってくるタイプのものがあるんです。基本的に『1』や『2』とは趣向が違ってるんですね。
 だからクリアできないのは、運を必要とするものだったと思います(笑)。 ……(10秒ほどの長い間) いや、そうでもないな。きっと腕が衰えたんだ(笑)。
 
―― 最後になりますが、次はどんな作品をつくってみたいと思いますか? 
  
  菅野■今回、続編というものを作ってみて、新しいものを提供するということもやってみたいと思っています。


それから、喜んでくれたユーザーさんに恩返しをして喜んでもらう、っていうのも僕にとってはひとつの喜びであるなと感じたのです。
 だからユーザーさんが望むものであれば、それをフォローしていきたいな、と。


やっぱりモノを作りたくて、こういう会社に入って毎日を過ごしているので、「あ、こんなモノつくったんだ!」って驚かせたい気持ちはあります。それを自分の持てるキャパシティのなかで、バランスよくやっていきたいなと思います。


関連リンク(リンク切れ)


この頃のゲームはゲーム作りにかける情熱が今のセガとは比べ物にならない位いい時代でしたね。今では龍が如くファーストになっており、それ以外のタイトルに力をあまり入れない姿勢が目立ちすぎますよね。

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