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『格闘ゲームの高年齢化に直面した中、カプコンが『ストリートファイター5』でeスポーツに挑戦した経緯を示した記事』が掲載中。

格闘ゲームの高年齢化に直面した中、カプコンが『ストリートファイター5』でeスポーツに挑戦した経緯を示した記事が掲載中。どのように成功に結びつけていったのかというものですね。


120万人が視聴
 昨年12月、米カリフォルニア州で開かれた『ストリートファイターV』の世界大会。

 約8500人の観客の前で優勝を決めたのは、当時20歳の米国人男性NuckleDu氏でした。女子プロレスラーのキャラ、レインボー・ミカを操り、対戦相手の春麗を投げ飛ばして勝利した瞬間、会場のアナハイム・コンベンションセンターは大歓声に包まれました。

 感極まって顔を両手で覆うNuckleDu氏。2日間の大会は、最大16万人がネット中継を同時視聴し、累計の視聴者数も120万人にのぼります。

 大会を主導したCAPCOM U.S.A.の小野義徳オフィサーは、インタビューに「eスポーツの世界は、日本では想像できない状況になっている」と話します。

 家庭用ゲーム機やパソコンを使ったゲーム対戦を、スポーツととらえる「eスポーツ」は1990年代後半に欧米で始まったとされ、プロチームも相次いで誕生しています。選手には固定給や遠征費、住居費などが支給。優勝したNuckleDu氏も有力プロチームに所属しています。

 カプコンが、初代『ストリートファイター』をゲームセンターに投入したのは1987年8月です。さらに1991年の『ストリートファイターII』(ストII)は改良を重ね、飛び入りでプレー中の相手と対戦できる「乱入」などの斬新な機能で、大ヒットしました。

スポーツ化で若者人気復活
 しかし、それから十数年。2008年に小野さんがプロデューサーとして『ストリートファイターIV』を世に出したとき、直面したのがファンの「高齢化」でした。プレーヤーの交流の場にもなった日本のゲームセンターの数は、20年前の約3分の1に減少。若い世代のファン層が生まれにくくなっていたのです。

 「ストIIからのファンの方が40、50代になっていた。大会で頑張っているのも30代後半。シリーズを続けるには、新陳代謝が必要だった。そこで新しい舞台として、世界規模の大会を作ってみたいと考えました」

 しかし一から始めた運営は試行錯誤でした。支えになったのが30年の歴史の積み重ねだったと、小野さんは言います。すでに世界各地に愛好者のグループが存在し、家庭用ゲーム機やパソコンで対戦する「草の根大会」が開かれていました。

 そこで運営は現地のファンに任せたうえで、CAPCOM U.S.A.が各大会を公認。上位入賞時の獲得ポイントを決め、世界のプレーヤーが同じランキングで競えるようにしました。最終的にはランキング上位32人などを米国に集め、決勝大会を開く――CAPCOM U.S.A.が、1年を通じた「CAPCOM Pro Tour」をスタートさせたのは2014年のことでした。

 2016年は各地での参加者が、合計10万人以上に。小野さんは「eスポーツの大会は、参入障壁が高い。多くのプレーヤーやファンが不可欠で、簡単にそんなゲームは育てられない。30年の歴史が生かせる世界だった」と振り返ります。

 大会で若い世代が活躍し、そのネット中継が若者を呼び寄せる。いまプレーヤーの平均年齢は「世界では20代に、日本でも30歳前後までぐっと下げることができた」と言います。


・・・としていて、若者をひきつけるためにeスポーツという扉をたたいたというものになっていて、スト2世代からの脱却を図るという意味合いがあったとしていますね。その点での効果はバツグンだったようで、見事に昇華した形になったようですね。逆にスイッチではスト2HDを出し手懐かしい世代にアピールしていますね。


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