スポンサードリンク

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

『本日発売PS4『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』開発に苦労した点をクリエイターに伺っているインタビュー記事』が掲載中。

本日発売PS4『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』開発に苦労した点をクリエイターに伺っているインタビュー記事が掲載中。PS4でのリマスターというものの大変さを知りたいところ。









──PS4®版を制作するにあたり、苦労した点はどこでしょうか?

片野尚志氏(以下、敬称略):オリジナルを作っていたメンバーが概ねそろっていたので、ハードウェアの変更に対しての根本的なところで、新しい問題が生じ苦労するようなことはあまりなかったのですが、気を配った点ならあります。一番時間をかけて話し合ったのは"遊びやすさ"についてですね。自分たちでもう一度プレイをして、遊びにくいと感じたところに手を加えました。たとえばロード時間を短くしたり、オートセーブ機能を入れたり。今の時代にマッチしたものにしたかったので、すぐに遊べることと、リトライしてもらいやすさを大切にしました。

──映像は非常にキレイになっていますが、開発中のエピソードなどありますか?

片野:もとのデータをひも解いていくと、ポリゴンモデルはそのまま使うことができたのですが、テクスチャーの解像度は足りませんでした。ただ、テクスチャーを今の技術をそのまま取り入れてしまうと、写実的な表現になり、ジャッジの鎧がピカピカになりすぎてしまうなどの違和感が生まれてしまいました。もともとある吉田明彦さんのキャラクターのイメージを壊さずに、どう調整をするかのバランスは難しかったといえますね。

加藤:PS2®のときから落とし込まれてはいたのですが、そのときには気がつけなかったキャラクターの繊細な表情や、衣装の装飾などのこだわりが、しっかりと見てとれるようになっています。オリジナルにあった動きなどはあまりいじらず、材質の情報を加えることで高品質化を狙いました。オリジナルをプレイした方の当時の思い出補正のかかった映像よりいいものを、そして印象がかわらないように注意しています。

──プレイ体験の向上として「バトルのテンポと迫力を向上」とうたわれていますが、具体的にはどういったものなのでしょうか?

片野:PS2®のときはハードウェアの性能上、大きいエフェクトは順番待ち(処理落ちを防ぐため、同時に行なえるアクションの数を制限して実行していた)が発生していました。PS4®版ではそれを解消し、たくさんのエフェクトが同時に発生するド派手なバトルを楽しむことができます。それに伴って、順番待ちを使った攻略などは使えなくなっていますね。


・・・としていて、オリジナルのグラフィックのよさも残しつつグラフィックをチューニング下と語っていますね。又戦闘シーンのテンポの向上にも勤めたとしており、プレイ感も最適化されているようですね。


関連リンク

| [ゲーム]ソニー関連記事 | 22時12分 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

スポンサードリンク


 















非公開コメント

http://gamecolumn.blog17.fc2.com/tb.php/51372-697e088b

PREV | PAGE-SELECT | NEXT