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『セガの名越氏が『アメージングセガ』の真相を語っているファミ通記事』が掲載中。

セガの名越氏が『アメージングセガ』の真相を語っているファミ通記事が掲載中。どこまで本気なのか?が一番問われる部分になっていて、セガブランドが再興するのかどうかといえそう。









●世界で初めてのアイデンティティ

――まずは、新しいCIを制作するに至ったきっかけについて、お聞かせください。

名越稔洋氏(以下、名越) 現在のセガは、家庭用ゲームやアーケードゲーム、スマホ向けゲームなど、さまざまなコンテンツを手掛けています。セガグループ全体の事業が多様化している中で、改めてブランドの姿勢やグループとして目指すものをアイコン化したほうがいいと考えました。

――この取り組みでは、名越さんはどのような立ち位置なのでしょうか。

名越 じつは、最初はプロジェクトには関わっていなかったのですよ。ただ、俺はもともとデザイナーですし、リフレッシュしたセガのCIを作ることにはとても興味があった。そんなわけで、途中からメンバーに加えてもらうことにしました。ただ、俺はやるとなるとこだわる性分ですし、制作に熱が入ってしまったこともあり、気がつけばプロジェクトの音頭を取る立ち位置になっていて……(笑)。

――(笑)。ちなみに、このプロジェクトの発起人は、どなたなのでしょうか。

名越 里見(里見治紀氏。セガホールディングス代表取締役会長CEO)です。 宣伝の分野の取り組みですし、立ち上げ時に中心となっていたのは、プロモーション側のスタッフでした。

――プロモーション側だけではなく、セガのクリエイティブのトップである名越さんが参加されているというのがおもしろいですね。

名越 自分自身、自社のクリエイティブの全体を背負っている覚悟がありますし、この取り組みに参加することは筋が通っていると思いました。どこか外部の会社に丸投げして制作してもらうのではなく、自分たちでプランを練り、それを具現化してグループのイメージにするというのは、正しい姿勢だと思うので。

――名越さんが参加されたことで、CI制作に際して、何か変わったことはありましたか。

名越 俺が参加する前のプロジェクトチームは、“チャレンジはしたいけれど、本当にうまくいくのか?”ということをすごく気にしていたんですよ。俺が参加して最初に伝えたのは、“このプロジェクトに関しては、ゴールが見えないものに挑戦するほうが、きっと意味がある”ということでした。できあがりが想像できるものって、あまり驚きがないですよね。自分たち自身もどんなものができるのかが見えないこと自体に、ひとつの価値があると考えていました。そこは、腹をくくらないと、世間が驚くものはできないだろうと。

――ちなみに、CIはどのようなコンセプトをもとにして制作されたのでしょうか。

名越 我々の中には、“Amazing SEGA”というキーワードがあったのですが、今度のCIには、 いままでにない驚きを持たせたいと思っていました。つまり、世界に類を見ない、唯一無二のクリエイティブですね。

――完成したCIを拝見すると、とてもインパクトがありますよね。具体的な制作は、どのように進められていったのでしょうか。

名越 今回は、“自分たちはこうありたいんだ”というメッセージを一方的に発するのではなくて、ユーザーがセガをどう見るのか、という視点を大事にしたかったのです。 我々はユーザーのためにゲームを作っているし、ユーザーが返してくれるものがあってこそ、 我々が存在できると。ゲームのおもしろさも、ビジネスも、インタラクティブなやり取りのくり返しによって成立しているわけですが、この想いをCIのクリエイティブに活かそうと考えました。そんな中から生まれたのが、データトラッキングの技術を用いるアイデアでした。CIに使われているサウンドは、ある一般のユーザーさんが、実際にセガのゲームを遊んで、驚いて、興奮した瞬間の波形を切り取ったものなんですよ。

――それはちょっと聞いたことがないですね。

名越 はい。つまり、あのサウンドには、我々が作ったゲームを受け取ったユーザーさんの感情そのものが含まれている。まさに、ユーザーさんとセガのつながりを象徴するクリエイティブになったと思います。

――かなりエッジの効いた手法ですが、このアイデアはどのように生まれたのでしょうか。

名越 技術的にどんなことができるのかを調べ挙げて、いろいろと試しました。その試行錯誤をミックスした形が、完成したCIです。サウンドの成分を細かく説明すると、最初に“ブブッ”というノイジーな音があり、つぎに“パンッ”というクリアな音があります。ノイジーな部分は、プレイヤーの瞳孔の動きのデータをトラッキングしたもので、後半のクリアな部分は、ゲームをプレイしているときの感情の動きを取り入れました。

――ビジュアル的にもとても印象的ですよね。

名越 ビジュアルの点で目にフォーカスしたのも、ユーザーさんからセガがどう見えているのか、インタラクティブな関係性を表現した結果ですが、加えて、とにかく注目されるグループになろうよと。見逃せないグループであり続けたいよね、という願いを込めました。

――パッと見の印象は、これまでのセガっぽくないかな、と思いましたが、サウンドやビジュアルへのこだわりをお聞きすると、とてもセガらしいクリエイティブですね。

名越 そうかもしれないですね。

――今後、 我々は新CIをどのような場面で目にしていくことになるのでしょうか。

名越 どれからになるかは今後のお楽しみですが、家庭用ゲームであれ、アーケードゲームであれ、プロモーション映像の中で見ていただけるようになります。タイトルのイメージによって、これまでのビジュアルを使うものと、新ビジュアルを使うものがありますが、サウンドのほうはどちらにも使います。

――それは、国内に限らず、ワールドワイドでの展開ということなのでしょうか。

名越 そうですね。 新しいセガを象徴するアイコンとして受け入れてもらえるように、一生懸命使っていこうと思っています。

――ちなみに、新CIを踏まえ、今後のセガはどのようになっていくのでしょうか。

名越 ひとつは、つねにオンリーワンのタイトルを作り続けたい、ということですね。 俺は、あるジャンルでナンバーワンになるものは、大なり小なりオンリーワンの部分が必ず入っていると思うのです。ですので、まずはオンリーワンであることを重視して、それに対して懸命に努力する会社でありたい。先ほども“Amazing SEGA”というキーワードに触れましたが、オンリーワンのものには、必然的に驚きがありますし。驚きのあるタイトルをつねに生み出し、それをいち早く製品化すべく努力すること。これは、いままでのセガの姿勢と大きくは変わらないかもしれませんが いまの時代は、それをもっと喜ばれるタイミングで、 もっと喜ばれるスピード感で実現することが重要になってきています。

――なるほど。

名越 それと、ご存じの方も多いかと思いますが、セガには、ときには商売抜きの仕事をやる文化があります。“遊び”を作るグループとして、ビジネス上の利益追及に留まらず、プラスアルファの部分で、真剣に遊ぶ会社でありたい。そうした文化は変わらないと思います。巡り巡って、それがセガブランドの魅力を高める投資になると考えていますから。

――確かに、そうした部分はゲームファンがセガに期待しているところですよね。

名越 昔はちょっと遊びが過ぎてしまって、なかなか儲からない時代が長かったのですけれど……(苦笑)。ビジネスの観点から考えると、ここ数年で事業がうまく回るようになり、 ようやく思い切り遊べるタイミングが来た、という想いがあります。とくに俺自身は、経営とコンテンツ開発の両方の責任を負っている立場なので、うまく相互のバランスを見つつ、ゲームファンに喜んでいただける施策を打っていきたいですね。


・・・と果たして利益追求に走りすぎる今のセガサミーがどうやって理屈抜きの昔のセガらしさを取り戻せるか?というのがあって、セガゲームス本体はスマホに比重が大きく傾く中、ゲーセンのセガインタラクティブも含めた活動がどうなっていくかといえそう。


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| [ゲーム]セガ系関連記事 | 19時26分 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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