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『本日発売3DS『ラジアントヒストリア』について、ゲームをどのようにブラッシュアップしていったかをクリエイターが語っている記事』が掲載中。

本日発売3DS『ラジアントヒストリア』について、ゲームをどのようにブラッシュアップしていったかをクリエイターが語っている記事が掲載中。アトラスへの持ち込み企画からスタートしたそうですね。


4Gamer:
 本作のオリジナル版となる「ラジアントヒストリア」ですが,あらためてどのような作品だったかをお聞かせください。
 ゲームクリエイターの高屋敷 哲氏とデザイナーのこにしひろし氏という,外部のクリエイターによる持ち込み企画だったそうですが,どのような経緯で平田さんが関わることになったのでしょう。

平田氏:
 もう大分昔の話となるので,細かいところは覚えていませんが……僕は当時「ディレクターをやってみたい」とよく話していたんですね。それがあったので,「こんな企画が届いているけどやってみないか」と,会社から声を掛けてもらったんじゃないかなと思います。

4Gamer:
 実際に企画に目をとおしたときはいかがでしたか?

平田氏:
 紙ベースの企画書だけではなく,フィールドも歩けてバトルもできるという,ゲームの要素がほぼ盛り込まれた試作版のROMで企画を提案していただけたんですね。なので,ゲームの内容がとてもイメージしやすかったことは覚えています。

4Gamer:
 なるほど。実際に試作版に触れた際は,どのような印象だったのでしょう。

平田氏:
 まず「これまでのアトラスにはなかったタイプのゲームだな」という印象が大きかったです。そして,「うち(アトラス)からは出てこない発想の企画だな」とも感じたので,これはぜひ一緒にやってみたいと思いました。

「ラジアントヒストリア」 ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー  ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー

4Gamer:
 実際に制作する際には,アトラス側からどのような意見を出されたんですか?

平田氏:
 そうですね……これも大分昔のことなので,記憶が飛んでいるところはありますが(笑),ビジュアル面に関してはほとんど出来上がっていましたし,とくに意見するところはなかったですね。
 世界観やストーリー,ゲームの触り心地や遊びの部分で,いくつか提案させていただいたと思います。

4Gamer:
 具体的にはどのようなところでしょうか。

平田氏:
 まず世界観やストーリーですが,もともとの構成が“対立する4つの国があって,そこを渡り歩くキャラクターの視点でそれぞれの国の事情を描く”という,群像劇としての一面も持った戦記物のようなシナリオだったんですね。
 そして,それぞれの国で4つずつ,全部で16個のエンディングを用意したいと。大変興味深い設定でしたが,ゲーム全体のボリュームを考えたとき,この設定のままでパッケージにするのは難しいなと思ったんです。

4Gamer:
 確かに16個のエンディングと聞くと,作るほうも大変そうですが,プレイするのも時間が掛かりそうですね。

平田氏:
 そこで4つの国を2つに絞り,さらに複数の国を行き来するという“横の広がり”ではなく,時間という“縦のつながり”を軸に,過去や未来を行き来しながら物事を解決していく物語にすれば,うまくまとまるのではないかという話し合いをしました。

4Gamer:
 本作の特徴となる“時間移動”の仕組みはそうやって生まれたんですね。

平田氏:
 確かにこのときに,時間移動という発想の起点が生まれたのかもしれません。
 「一本道ではなく分岐する物語にしたい」という高屋敷さんの思いを継承しながら,遊びやすくまとめるにはどうしたらいいか。選択肢や分岐で物語が枝分かれしていくノベルゲームのような要素をRPGに落とし込むと,新鮮味があって面白いのでは? という話をしながら,ゲーム構成をまとめていきました。

4Gamer:
 ゲームの触り心地という面では,どのような提案をされたのでしょう。

平田氏:
 分かりやすいところだとバトルシステムでしょうか。企画を見せていただいた時点でバトルの形は出来上がっており,とても戦略性が高くて面白いものでした。
 しかし難度が高く,さらに1回のバトルがとても長くて,ザコ相手でも15分くらいかかったんです。

4Gamer:
 ちょっとキツいですね。

平田氏:
 頻繁にバトルを重ねるゲーム展開を想定されていたようだったんですが,それだと1回のバトルが長すぎるのではないかと感じました。
 あと,RPGって,バトルで得た経験値やアイテムで,キャラを育成して強化することでさらに冒険が広がり,その先でさらにバトルをして……という,システムループも大事ですよね? そのあたりも鑑みると,バトルは長くても3分くらいに収めたほうがよいだろうなと。
 バトルやキャラ育成については,意見のキャッチボールをしっかり行いつつ,アトラスがこれまで培ったRPG制作のノウハウも生かしながら現在の形まで仕上げていきましたね。


・・・としており、ゲームが絞り込まれて、どんどんブラッシュアップされていった経緯が語られていますね。アトラスにはないゲーム性だと感じたとして可能性を見出したものになっていて、横の軸ではない、縦軸の時間を活用した独特のゲーム性がある作品ですよね。


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