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『任天堂がアメリカで吹き荒れたアタリショックをどう乗り切ったのか?という日経記事』が掲載中。

任天堂がアメリカで吹き荒れたアタリショックをどう乗り切ったのか?という日経記事が掲載中。元々アタリの販売網でファミコンを売る計画だったらしいのですが崩壊してしまいというもの。






1982年の後半から翌年の前半にかけ、人気に便乗し、異業種からの参入が相次いだ結果、ゲームソフトの質が低下し、消費者が離れていった。小売店は大量の在庫を抱えることになり、たたき売りを始めると、つられるように新作ソフトも値崩れを起こし、同時に、海賊版の横行がその混乱に拍車をかけた。

 1982年に30億ドルに達した市場規模は、85年になると1億ドル程度にまで縮小したとも報じられ、その直撃を受けたのが、ビデオゲーム業界で圧倒的なシェアを誇っていた「アタリ」であり、その現象は後に、「ビデオゲーム・クラッシュ」(日本ではアタリショック)と呼ばれた。

 このとき米国任天堂はといえば、前出のコレコにドンキーコングをライセンスしており、「利益が出ていた」とハワード氏。面白くないゲームが氾濫する中、ドンキーコングは消費者にとっても、安心できるタイトルだったよう。

 ただ、米国任天堂も危うく、巻き込まれるところだった。当時、日本ではファミコンが発売(1983年7月)された。米国でも販売が計画され、販売網を持たなかった米国任天堂は、アタリと組み、ファミコンを売り出そうと考えていたという。

 ハワード氏が落ち着いた口調で、30年以上も前の記憶を辿る。「1983年のことだ。京都で、山内さん、荒川さん、私、そしてアタリのオーナーだったタイムワーナーのトップが顔を合わせた。そこで、ファミコンをアタリの販売網を通じて、世界中に売るという交渉が行われた」

■任天堂、アタリと組む予定だったが

 ところが、順調に見えた交渉は、アタリ側の撤退で破断となる。理由は諸説伝えられるが、「結局、今でも、なぜ彼らが交渉から手を引いたのか、わからない」とハワード氏は話す。「我々としては、いいディールだと思った。彼らは、世界中で販売してきた実績があった。任天堂にはその販売網がなかった。日本でしかビジネスをしていなかったから」。それがしかし、難を逃れる結果につながるとは、その時思わなかったのではないか。

 ハワード氏は、「その交渉がうまくいっていたら、米国任天堂はどうなっていたのか」と話し、言葉をつないだ。

 「全く違った運命を辿っただろう」

 アタリの不振が明確となったのは、それから間もなくのこと。仮にアタリと合意していたら、混乱の影響を避けられなかったかもしれない。

 結局、米国任天堂は自らファミコンを米国用に開発し、販路を拡大していったが、ビデオゲーム・クラッシュが残した爪痕は小さくなかった。ニューヨークでテスト的に販売したのは1985年9月のこと。消費者の反応は悪くなかったものの、市場は冷え切っていた。

 ハワード氏も、「メディアだけじゃなくて、小売店も懐疑的だった。ホームビデオゲームの市場は終わったと見られていたんだ。特に、大きな店は消極的だった。彼らは、アタリやコレコの崩壊を目の当たりにして、彼ら自身も損害を受けたから」と語り、説明を続けた。

■マリオ 業界の救世主に

 「その時だけじゃなくて、それから3~4年は、ホームビデオゲーム市場はなかなか回復しなかった。いろんなお店で売ってもらったが、少しでもセールスが滞ったりすると、彼らはナーバスになった。前の記憶があるから。アタリに何が起きたか、知っているから」 ただ、米国任天堂は、アタリらの失敗を糧とした。「とにかく当時は、ゲームの質が悪かった」とジェームス氏。「末期に、E.T.というゲームが出て、実際にプレーしてみたが、それは酷いものだった」。それを受け米国任天堂は、ハードもソフトも質の高いものを目指し、サードパーティがゲームを作る場合でも、クオリティを第一に求め、小売店、消費者に信用してもらおうと務めたのだという。

 そんな過程では、スーパーマリオブラザーズは、業界の救世主となった。ジェームス氏が懐かしげに振り返る。「我々が作ったすべてのゲームに自信があったが、スーパーマリオブラザーズは、発売と当時に伝説的なゲームになった。とにかく楽しかったから」。発売当初、まだ業界に対する拒否反応は強かった。しかしやがてマリオの魅力が、警戒を解いていった。コミカルでどこか人懐こいキャラクターには、それだけの力があった。


・・・とアタリショックを救ったのはスーパーマリオだったとしており、今に繋がる絶大な人気を築く最初の一歩だったみたいですね。マリオの爆発的なヒットでアメリカのゲーム業界は復活して、持ち直したものだったんですね。


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