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『プラチナゲームズが開発していたXBOXOne『Scalebound』は何故延期ではなく、中止という道を選んだのか?とフィルスペンサー氏に聞いている記事』が掲載中。

プラチナゲームズが開発していたXBOXOne『Scalebound』は何故延期ではなく、中止という道を選んだのか?とフィルスペンサー氏に聞いている記事が掲載中。









――「Scalebound」の発売中止は、非常に残念なニュースだった。なぜ「Scalebound」は延期ではなく中止にしなければならなかったのか?

Spencer氏:その落胆はわかっている。まず、私のフレンドの神谷さんが所属しているプラチナゲームの皆さんに対しては、大きなリスペクトと信頼を置いている。我々は「Scalebound」において長期間にわたって共同作業を行なってきて、その中で我々はお互いにゲーム制作についてたくさんのことを学んだ。彼らは極めてユニークなタレントであり、ゲーム産業において重要な枠割りを担ってきた神谷さんのチームと再び仕事ができればと思っている。

 私から言えるのは、たぶん、いや、たぶんではなく間違いなく、アナウンスが早すぎたということだ。プラチナゲームズは、既存のゲームと比較して比べものにならないぐらい巨大なゲームを作ろうとしており、それはゲームのサイズだったり、マルチプレーヤーの規模だったり、扱う範囲だったり。

 しかし、我々の発表が早すぎたために、それがプレッシャーとなり、開発に影響を与え、ゴールへのハードルを高めてしまった。結果として、両社にとってゲームファンが望むゲームを提供できるかどうかが危ぶまれる事態になってしまった。最終的に開発を継続しないという決断を下した。プラチナゲームズはリスペクトしているし、ゲームファンやXboxのカスタマーがどれだけ失望しているかということも理解している。私にとって大きな学びになった。これが質問の答えになっているといいが。


・・・とゲームの提案するハードルをクリアできない恐れがあったというのが真相のようですね。それだけ期待値も大きなゲームだったのは確かなので、その辺が残念な結果を招いてしまった要因となったものみたいですね。


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| [ゲーム]マイクロソフト関連記事 | 15時37分 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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