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『6月3日が『セガの日』ということで、かつてのセガの理想像とは何だったのか?というコラム記事』が掲載中。

6月3日が『セガの日』ということで、かつてのセガの理想像とは何だったのか?というコラム記事が掲載中。永遠の二番手、そして挑戦者であって、貪欲に開拓精神があったのがかつてのセガですね。






先ほど、6月3日はセガの日であるというニュースが上がっていた中で、セガらしさとは何だったのか?と考えた時、永遠の二番手でかつ常に挑戦者、開拓精神溢れていて、貪欲に新しい事に取り組み、ある意味無謀とも思える事にも積極果敢に挑み続けたのが在りし日のセガだったと思います。アーケードゲームではR360なんていう化け物筐体を作ってみたり、MODEL1を制作して3DCGでバーチャレーシング、及び初の格闘ゲームバーチャファイターなどを展開したり、それ以前ではメガモデムやドリームキャストでは標準でモデムをつけて2歩先を地で行く試みをやってのけたり、メガドライブでテトリスが販売停止のあおり食ったら、自力でコラムスを生み出し、ロングヒットを記録したり、回転拡大縮小機能がなかったから、メガCDに強引に乗っけて、細かい解像度で2軸で出来ることをDEMOでアピールしたり、512色中64色しか使えないメガドライブを配色センスで乗り切り、アイラブミッキーマウスシリーズは完全にセガの圧勝だったり、ソニックザヘッジホッグで超高速アクションを生み出したり、スーパーファミコンでスーパーFXチップを積んだスターフォックスを出せば、セガはメガドライブで秒間7500ポリゴンでSVPを搭載してバーチャレーシングを作ってみたり、元セガの佐藤氏が16ビットのメガドライブの『16BIT』の黄金のプレートを『かっこいいだろう~!』と言ってのけたり、ドリームキャストは当時のチップが最先端過ぎてチップの供給が遅れる不手際をやってしまったり、アゼルパンツァードラグーンを超大作RPGとして売り出すために、超豪華声優陣を起用して話題になったり(ゲームそのものも最高でした)セガCS最盛期のドリームキャスト時代はジェットセットラジオ、スペースチャンネル5、クレイジータクシー、Rez、シェンムーなど今の時代にも語り継がれる名作を採算度外視で作ってみたり、かと思えばプロ野球チームをつくろう!Jリーグプロサッカークラブを作ろう!など他社が真似しまくった定番化タイトルも生み出したり、今は亡きクライマックス、トレジャーなどの有望だったクリエイターの独立に後継人的位置づけで設立を後押ししたり、サクラ大戦3ではOPに『ネオCG』と称した最先端アニメを3億円で作ってみたり、セガサターンはPS1より劣ったスペックだと知ったセガはCPUを2個乗っけて64ビット級といってみたり(その分ポリゴンチップが致命的な出来で設計ミスだったり)海外メガドライブ、ジェネシスがスーパーファミコンを抜いたと思ったら、最終的にはやっぱり二番手だったりと挙げれはきりがありません。サターンでAM2研製のデイトナUSAが秒間20フレームしか出ないのをがっかりしていたら、当時元気だった『元気』が97年に作ったデイトナUSAサーキットエディションでは30フレームでポリゴン量もアップ、PS1に見劣りしないクオリティに技術力って凄いなぁと痛感した次第で、技術で開拓していくというのが色濃かったのが昔のセガだったと思います。今はすっかり別の会社になってしまいましたが、セガの日とアピールするからには、はっちゃけていたセガといういい意味でのノリをゲーマーと一緒に楽しんでいた時代が懐かしいですね。




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