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『青沼氏に対し、何故ゼルダにおいて、今オープンワールドなのか?と質問している日経トレンディ記事』が掲載中。

青沼氏に対し、何故ゼルダにおいて、今オープンワールドなのか?と質問している日経トレンディ記事が掲載中。思い切った改革をした中で、それがうまくはまった形になっていますが、その辺はどうか?






――シリーズ初となるオープンエアー(オープンワールド)形式を採用したことに注目が集まっています。なぜ今、オープンワールドなのですか。

青沼英二プロデューサー(以下、青沼): 「時のオカリナ」で初めて3Dで遊ぶゼルダを作ったとき、我々が注意したのは3Dに慣れていない方に対して、広い世界でも迷わず先に進めるという「ルート」を示すことでした。

 当時、それは正しいことのように思えました。しかし、シリーズを積み重ねるうちに、「迷わない」は「それしかできない」「逃れられない」という閉塞感を生むことになり、それを不満足に感じる方も多くなっていきました。

 「オープンエアー」とはまさにその「閉塞感」からの解放を意味する言葉です。シームレスにつながる広大な世界を自由に探索して、自分なりの「答え」を見つけ出して進めることができるので、その「体験」は100人いたら、100通りあるものになっていると思います。

――オープンワールドのゲームといえばパソコン向けゲームのイメージが強いですが、従来型のオープンワールドゲームのシステムから大きく改良した点はありますか。

青沼: 最も大きく異なるのは、起伏に富んだ地形構造と、それを縦横無尽に踏破できるプレイヤーの“性能”(能力)だと思っています。

 広い世界であっても、平坦な場所がただ延々と続いていたのでは、新たな場所を発見する喜びは少ないですが、かといって山で閉ざされた場所をいちいち迂回しないといけないのでは、自由に探索する喜びはなくなってしまいます。

 今作ではさらに、高い場所から見下ろしたときに、自分の目で目的地を発見して、そこにアプローチするという動線を大切にしたかったので、そこまで一気に降りていける「パラセール」というアイテムを作りました。「探索」を最大限に楽しんでいただけるポイントになっていると思います。

――これまでのオープンワールドのスタイルに比べて自由度が格段に高い印象ですが、開発に苦労されたのはどのような点でしょうか。

青沼: 自由度があっても「目的」がなければ長くこの世界を楽しんでもらうことはできないし、遊んでくださる方によってその「目的」もさまざまにチョイスできなければ、結局は「決められたルート」で遊ぶようなことになってしまいます。

 そこで、ゲームを進めながら目的意識を持って探したり集めたりするアイテムには、さまざまなものを用意しました。

 また、このゲームには敵がたくさん登場します。しかし、敵を倒さなくてもうまくやれば先に進めますし、敵を倒して得られる物は次の敵を倒すために有効な物で、その倒し方も単に対峙して倒すという手法以外に、さまざまな方法が取れるようにしてあります。

 つまり、「答え」がさまざまにあるけれども、それが全編を通してあらゆる「目的」に向けて発見できるようにしています。

――発売後、ネット上では新しい遊び方を投稿するファンが続出していました。想定していなかったものもあるのではないですか?

青沼: 物理エンジンに基づいた、このゲームの中の物理法則を応用すれば、さまざまな「面白いこと」が起きます。

 意図して自由に試せるようにしたのですが、例えば、鉄製の物ならなんでも持ち上げることのできる「マグネキャッチ」というアイテムを使ったワザには驚きましたね。鉄製のトロッコの上にブロックを置き、その上に乗った状態でトロッコを持ち上げると、自分を乗せたトロッコが空中を延々と上昇していくようになるのです。それを使って空中移動するという動画を見たときは、スタッフ全員、絶句していました(笑)。


・・・としていて、様々なピースがあって、それぞれの人によって、その集め方が違うというものであり、それがプレイスタイルとして現れるものになってくるもので、オープンワールドでしか体感できない要素でもありますよね。


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