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『夏発売予定セガゲームス『ソニックマニア』飯塚氏インタビュー記事』が掲載中。

夏発売予定セガゲームス『ソニックマニア』飯塚氏インタビュー記事が掲載中。どんな経緯で実現したのかなどを語っていて、オールドファンや新規ファン共に楽しめそうなものですね。






■“メガドライブ以上サターン未満”の懐かしくも新しい”こだわりの数々はどのように積み上げられていったのか

――ここからは制作手法について伺います。具体的にはどのように制作が進んでいったのでしょうか。

飯塚 開発チームとSOA(セガ・オブ・アメリカ)プロデューサー、それと私とのあいだで、やり取りをしながら仕上げていっています。最初に開発チームからのコンセプトをテキストベースで出してもらい、それを私が添削。それを土台に彼らがレベルデザインを行い、そこに私が「ここにはリングを置いて、ここの地形は変えよう」といった具合に、さらに添削する形で進めています。

――やり取りする中での齟齬とかは?

飯塚 なかったですね。何しろ開発者全員が『ソニック』に関してのマニア中のマニアなので、すごくいいツボを押さえてくるんです。2Dソニックのマップを作るのはけっこうスキルがいるんですけど、旧作を遊び尽くしているので、いいマップを上げてくるのには驚きました。

――そこに飯塚さんが蓄積してきた“『ソニック』のおもしろさ”のノウハウが注ぎ込まれている、と。

飯塚 そうなります(照れ笑い)。セガの中でもメガドライブの『ソニック』を作った企画職って、私しか残っていないので、まさに自分にうってつけのプロジェクトだったと思います。

――2Dのグラフィックは、どのように制作しているのですか?

飯塚 基本は昔と同じドット絵です。ソニックたちの動きはキャラパターンを描いて表現していますし、背景もいわゆるBG(バックグラウンド)面のルールに則って描いています。それを超えてしまうと、コンセプトとずれてしまう。いまの技術があれば、ドット絵を描くよりもポリゴンで作って動かしたほうが、よっぽどラクなんですけど。くり返しになりますが、『ソニックマニア』のコンセプトは当時の『ソニック』の続編を作ることですから、ポリゴンとか当時にない技術を多用してしまうと、どんどん違う作品になってしまう。表現として使いたいごく一部分にだけポリゴン描画を使っていますが、基本はあえてドット絵でやるようにしています。

――解像度もドットの四角がわかるくらいのものですよね。

飯塚 そうですね。色数なんかも当時は制限がある中で作っていましたので、多ければ多いほどよかったですけど、今回はあえて制限を設けています。いまのゲームで色数制限なんて意味がないのですが……。背景も同様に多重スクロールなのですが、いまの時代にAスクロール、Bスクロール……ってのは意味がないんですけど、そこもあえて制限をかけて遠近感を表現しています。

――ではメガドライブのスペックに準じた作りを?

飯塚 一応“サターンくらいの”という基準は設けていて、メガドライブそのままの16色4パレットよりは若干多くしてあります。とはいえ、さすがに全部が往年のテイストの再現だと寂しいので、キャラパターンだけはオリジナルよりもあいだを補完して、滑らかになっています。ちなみに、グラフィックの監修は『ソニックCD』から関わっているデザイナーの星野一幸が行っています。

――プレイヤーキャラクターとしてはソニック、テイルス、ナックルズの3人が使えるとのことですが。

飯塚 各キャラクターのアクションは『ソニック3』相当で進めています。ソニックの後ろからテイルスがついてきますが、もうひとつコントローラーを用意すればふたり同時プレイでテイルスを操作することができます。尻尾で飛行するテイルスにソニックが掴まっていっしょに飛ぶことも可能です。

――あくまで2Dの『ソニック』の遊び応え、と。

飯塚 アクションの挙動は『ソニック3』そのままですね。ゲームシステムも『ソニック3』を踏襲していて、ソニックで遊んだときのステージとナックルズで遊んだときのスタート地点が違ったりするんですね。同じステージなんですけど、ナックルズを選ぶと壁登りが必要な場所からスタートしたりするとか。『ソニック3』相当という点ではバリアの仕様も同じです。フレイム、アクア、サンダーの3種類があって、フレイムは火の攻撃、サンダーは雷を無効にし、アクアは水中でも息が続くと、それぞれに特定のギミックを無効にする効果があります。また、バリアの種類ごとに固有のアクションが使えます。

――ちょうどいま、巨大なピストルにソニックが入り込んで射出されるシーンが見られましたが、たしかにこのサイズはスプライトでは描けないですね。その反面、ギミック的には「ああ、ソニックっぽいな」と思わされます。

飯塚 メガドライブでは表現できないような大きなオブジェクトも登場しますしね。そこもメガドライブ以上、サターン未満が基準ですね。

――あっ! 背景にエスピオやファングのポスターがある(笑)。

飯塚 ほかにもバークとビーンがいます。彼らはクラシックソニックには出てこないのですが、気がついたら入っていました(笑)。作っている連中が『ソニック』好き過ぎるので、スキあらばこういう遊びをどんどん入れているんです。スタジオポリスでは、背景のビルの屋上にある看板がクラブセガっぽいデザインだったり(笑)。

――バランス調節はどうされているのですか? ターゲットがマニア向けと聞くと、難しそうな……?

飯塚 マニアをターゲットにしていますけど、プロフェッショナルなゲーマーが対象という意味ではないんです。“昔の『ソニック』を好きだった人、全員が楽しんでもらえる”ことが目標なので、ゲームのテクニックがないと楽しめないということはありません。むしろ、難しさは狙っていません。全部のステージを楽しんでほしいですね。ですから、難度設定も用意しないつもりです。

――なるほど、おじさんゲーマー的には安心しました。では逆に突き詰めたいゲーマーに対しては、タイムアタックを楽しんでほしいと。

飯塚 そうですね。新アクションの“ドロップダッシュ”を用意したのもそのためです。クラシックシリーズだとスピンダッシュをするためには一度立ち止まる必要がありましたが、もっと瞬間的に出せる技が必要だろうということで追加しました。タイムアタックにはリーダーボードを用意するので、ネットランキングで競ってもらえます。

――探索的な要素も?

飯塚 後期『ソニック』らしく、テイルスの飛行やナックルズの壁登りでしか行けないルートも『ソニック3』と同等くらいにありますので、マップは広大ですね。ただ、イジワルなルート作りはしないようには心掛けています。チーム内からも「もうちょっと難しくていいんじゃないか?」という声が聞かれるくらいには、難易度は低めの設定です。

――ほかの『ソニック』作品との関連性は?

飯塚 あくまでクラシックシリーズの続編ということなので、『ソニック1』~『3』、『ナックルズ』があったうえでの世界観です。クラシックシリーズというとDr.エッグマンがラスボスとして登場するのがお約束ですが、今回はエッグマンが作り出した“ハード ボイルド ヘビーズ”という新キャラクターが何体かいて、ステージの途中途中でソニックたちの邪魔をしにやってきます。

――ハード ボイルド ヘビーズはどんな存在なのでしょう。

飯塚 『ソニック&ナックルズ』のエッグマンロボをベースとしたロボット軍団で、一体ごとに違った個性があります。エッグマンの部下たちという扱いです……が、それが部下のまま終わるかどうかは……乞うご期待(ニヤリ)。

――もっと聞きたいですが、そこはゲームを遊んでのお楽しみと。では、ストーリー展開も楽しめそうですね。

飯塚 過去ステージを使いながらも一本全部がまとまったストーリー構成になっています。ストーリーとはいってもあくまで『ソニック3』レベルで、セリフのテキストのないキャラクターどうしの人形劇レベルのものなんですけど、それでスタートからエンディングまでの物語が表現できる内容になっています。

――サウンドについてお聞かせください。

飯塚 オリジナルのステージに関しては、元の楽曲とそのアレンジ版を使っています。新規ステージについては新曲ですね。同じスペックで作っていますので、クラシックテイストが削がれないような曲作りをしています。

――開発は順調ですか?

飯塚 順調です…と言いたいところなのですが、残念ながら発売を2017年春から2017年夏に延期させていただくことになりました。というのも、開発スタッフのこだわりが強すぎるので、当初の開発スケジュールより遅れているんです。彼らもマニアなので、すごくこだわるんですよ。ふつうのスケジュールの立てかただと、「締め切りがこの日だから、ひとつのステージに掛けられる時間はこのくらいだな」と逆算するんですが、やりたいことが多すぎて当初の計画から制作物が膨らんでしまいました。

――ユーザー的には喜んでいいのか微妙なところです(笑)。

飯塚 スタッフを追加したりと、遅らせないような手は尽くしていますが、なにせこだわりの人たちなので。楽しみに待っていただいているファンの方には申し訳ありませんが、発売までもうしばらくお待ち下さい。

――開発スタッフは何名くらいなのですか?

飯塚 コアスタッフはすごく少なくて、元はプログラマーが2名、グラフィックデザイナーが3名ほどでスタートしています。ただ、あまりにも制作に時間がかかるので、現在は人を増やして対応しています。


・・・としていて、今時のゲーム開発にはない少人数で制作されていて、またメガドライブ以上サターン未満というこだわりで作られているとしており、その辺もゲームシーンから十分に感じ取れるものといえそうですね。


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