2008年09月12日
PS3のメタルギア4の大幅クオリティダウンについて開発者がついに内容を語った記事。


発売されてから3ヶ月が経過したメタルギア4.ただその舞台裏となるクオリティや
技術レベルにおけるギャップが語られている記事が掲載中。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm
2005年に公開されたグラフィックと製品版とは明らかにクオリティに違いがある点について
具体的な技術的解説をしています。
それはPS3の開発仕様が確定する前から開発がスタートしたことが原因としてあるとか。
その後の裏でこっそりスペックダウンした影響がソフト側に出てしまった格好に。
開発者はクオリティを落とさずに実装にこぎつけるという無理難題を迫られることになったとか。
開発はいたるところで制約との戦いだったと小島プロダクション プログラムユニット
テクニカルディレクターの高部邦夫氏が語っています。
実装プロセスに関しては、当初、PCゲーム界では至極一般的なアプローチである
FP16(16bit浮動小数点)を使ったHDRレンダリングを行なっていたが、
PS3ではピクセルフィルレートの性能が足りず、MSAA(マルチサンプリングアンチエイリアシング)の
機能が使えないため、実装途上の段階でFP16を使用することを断念し、
32bit/pixelのバンド幅でHDRを実現するHDRエンコードを採用することになった。
HDRエンコードを採用した結果、今度は半透明の直接描画ができないという
新たな問題が発生したため、これを解決するためにブレンドバッファレンダリングを介して
描画を行なうという手法を採用。
さらに、半透明処理の描画負荷を軽減するために、ブレンドバッファを縮小して
用いるという小技まで駆使して、HDRレンダリングを行なっている。
FP16によるHDRレンダリングといえば、2004年にリリースされた「Half-Life 2」で
実現されていた技術であり、PCゲームやXbox 360では標準テクニックのひとつといっても過言ではない。「Half-Life 2」は、今回の関連セッションにおいても「MGS4」の開発に
かなり影響を与えたタイトルであることが語られていたが、「MGS4」ではFP16による
HDRレンダリングが使えなかったばかりに、ものすごく苦労をしている。
・・・とその後もライティングの解説、エフェクトやムービーの制限など苦労話が連発。
メタルギア4がPS3に特化してXBOX360に移植できないというのはいささか疑問に思えてくる内容に。
こういうのを見るたびにPS3ってゲーム機としては難解すぎて難しく、扱いづらく
ポテンシャルを発揮できないハードに思えてしまうんですよねぇ〜
小島氏などからはPS3でなければできないと過去のコメントで語っていたりしていましたが
実際にはかなりのスケールダウンを死に物狂いで対応していたんですねぇ〜
| [ゲーム]ソニー関連記事 | 23時48分 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑




逆に
技術的なことではなく、いじり倒してPS3に合わせた為360に持ってくることが出来ない
という意味もあるかもしれないですね。容量の問題は確かにPS3でないと解決できないですけど。
| 古いおっさん | 2008/09/13 00:38 | URL | ≫ EDIT