ゲーム情報&ブログ2.0

ゲーム情報を紹介しています。

スポンサードリンク


『東洋経済、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは何がそれほどまでに面白いのか?というライター記事』が掲載中。

東洋経済、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは何がそれほどまでに面白いのか?というライター記事が掲載中。プレイしている人も多い中、それら人たちの代弁になっているかどうか?


最初にプレーヤーが操作するキャラクターである「リンク」が目覚めるのは、他の土地と隔絶された、非常に高い台地である。オープンワールドはプレーヤーが広大な世界を自由気ままに冒険できるシステムといいながら、いきなり隔絶された土地に立たされるわけだが、最初はあくまでもチュートリアルである。プレーヤーは通常の進行であれば、この土地で4つの祠を巡り、今後の冒険に必要なアイテムを手に入れ、最後に高い台地から飛び立つことを可能にするアイテムを手に入れる。

この時点で、すでにこれまでのゼルダシリーズとまったく違うことがわかる。これまでのゼルダにおいては、主にダンジョンの中に攻略に必要な、爆弾や弓、フックショットといったアイテムが隠されており、ダンジョン攻略中にそれらを手に入れることによって、ダンジョンのボスを倒せたり、また先の土地でそれらを使って進むことで、新しい場所に行けたりするのだが、ブレス オブ ザ ワイルドではゲームクリアに必要なアイテムがすべてこのチュートリアルの時点で手に入ってしまうのである。

ただ、プレー感としては、ここをプレーしている時点では、僕の中ではそれほどこれまでのゼルダと大きく違った印象はなかった。唯一は、寒い雪山の上にある祠に向かう時。このエリアでは寒さでダメージを受けてしまうのだが、それを防ぐ手段として「防寒着を手に入れて進む」「寒さ耐性を得られる料理を食べつつ進む」「松明を持ったまま移動したり、薪に火をつけながら進む」「ダメージを受けつつも、食べ物で回復しながら強引に進む」といった、いくつかの手段が与えられているのは新鮮だった。これまでのゼルダでは、解放は1つに決められていることが多かったからだ。ちなみに自分は料理を食べて進んだ。

チュートリアルを終えて、外の大地に飛び立てば、いよいよ本格的な冒険の始まりである。

一応、次に「カカリコ村に行け」と言われているし、方角も特徴的な山の方角ということは伝えられているが、最初の台地からどちらの方角に飛び出すかはプレーヤーに委ねられている。もちろん大半のユーザーは示された山の方向に飛び出すが、台地の四方のいずれにも土地があるので、どこに飛び出してもいいのである。

この時点ですでにラスボスであるガノンはハイラル城にいることが明示されており、実際にこの時点でプレーヤーはハイラル城に入り、ガノンと戦うこともできるし、ゲームをクリアすることすらできる。ただし、リンクのライフを示すハートは少ないし、防具も敵から奪い取る盾くらいしかないので、相当困難な戦いになることは間違いがない。最速でのゲームクリアを目指す熟練のプレーヤー達にとってはいい刺激になるのではないだろうか。

着地した場所で左右を見渡して、ここでようやく僕は「ああ、これは確かにオープンワールドだ」と理解した。

それはかつて僕がはじめて触れたオープンワールドRPGの「Oblivion」をプレーした時、チュートリアルである地下ダンジョンから外に出たときに「いったい何をしたらいいのかわからない」と思った感覚が蘇ってきたからだ。行く方向はだいたいわかっているが、逆方向にもなにかある。行って見てみたいが、まずは指示どおりに動いてみるのが先かと思う。意外とゲームに対しては保守的に考える自分の性格に従い、その何かを気にしながら、ひとまずは指定されたカカリコ村に向かう。

カカリコ村というのは「神々のトライフォース」以降、ハイラルを舞台としたゼルダシリーズに必ずといっていいほど登場するおなじみの村である。ブレス オブ ザ ワイルドはハイラルが舞台なので、これまでの過去作に登場した土地や村や種族が登場する。これらはこれまでのゼルダシリーズと同じ部分である。

ところが、ブレス オブ ザ ワイルドでは同じ名前でありながら、いやむしろ同じ名前だからこそ、これまでのゼルダとは明確に違うゲームであることを思い知らされる。それはカカリコ村までの距離である。時のオカリナでは前転しまくって1、2分だった時の神殿からカカリコ村までの距離が、今作ではひたすらに遠いのである。まず、目印の山までが遠く、山を抜けても遠い。その間に何体かの敵を倒し、何人かと会い、馬宿を発見して休み、いくつかの祠を発見した。そして祠がファストトラベルの場所になることを知った。

ファストトラベルとはマップの広いオープンワールドRPGでは必須ともいえる機能で、1度行った場所をマップ上から選択すれば、そこに瞬間的に移動できるシステムである。ブレス オブ ザ ワイルドの場合は特別な古代技術を用いたワープという設定なので、祠や、その土地々々に立つ塔といった、古代の技術が使われた場所にのみ移動できる。

そしてカカリコ村に着き、これまたカカリコ村の長として、シリーズおなじみのインパに出会って話を聞く。すると次は「ハテノ村」に行けという。そしてまた長い道のりを行きハテノ村へ。ここでリンクが最初から手にしている「シーカーストーン」という古代の道具の機能が完全にアンロックされ、近くに祠があるとサーチ音が発生する機能を手に入れたり、過去の記憶を探ったりするために目指すべき場所の写真を見ることができるようになる。

チュートリアルとしては台地の時点で終わってはいるが、実際に広大な世界を自由気ままに冒険するのは、このハテノ村に着いてからがいいだろう。ファストトラベルで移動できる先を増やしながら、クリアすればハートやがんばりゲージを増やすことができる祠探索が冒険の中心になるので、祠をサーチする能力を解放することは、ゲームを快適に楽しむために極めて重要である。もちろん、そんな機能が不要な人は、これを無視してもいい。メインストーリーといえども無視して楽しめるのが、オープンワールドの魅力なのだから。

ここから先は細かな行き先を指示されることはなくなり、メインストーリーに関しては、ざっくりと「四神獣を解放してガノンを倒せ」という大目標が提示されるのみとなる。ちなみに四神獣を解放せずともガノンと戦えるし、倒せるというのは先に記したとおりである。ただし四神獣を解放したほうが、ガノンとの戦いで有利となるらしい。らしいというのは、これを記している段階でまだ自分自身がクリアしておらず、どのように有利になるのか、確認していないからである。
その道中では当然、敵と戦うことになるのだが、これまでのゼルダと大きく異なるのは武器の手に入れ方である。

戦うためには武器が必要だが、これまでのシリーズではメインクエストを進めることで、徐々に強い武器が手に入った。一方、今回の武器はメインシナリオなどでは手に入らないし買うこともない。基本的には敵と戦って、敵が落とした武器を拾ったり、そのへんにあるものを取ったりして使うのが武器の入手方法だ。

また今回の武器には耐久度が設定されており、戦ったり硬いものを切ったりしていると、いずれ壊れてしまう。これまでのゼルダは1回手に入れた武器は、基本的にずっと使えるものだったが、今回は結構すぐに壊れてしまうので、つねに新しい武器をその辺で拾いながら、戦っていくことになる。

適当に冒険をしていくと、ある程度強い武器をそろえていたはずが、どんどん入れ替わって気づけば弱い武器ばかりになっていることもある。また高くて道の狭いところで戦っていると、敵が武器を手に持ったまま落下してしまい、武器が拾えずジリ貧になることもある。僕はこれで、1度本当に武器が尽きかけた。これは盾や弓も同様で、どんどん使って壊して、どんどん拾って使うというローテーションである。

一方で服やズボンなどは町で購入して手に入れる。そして1度手にすれば壊れることはない。今回は土地の暑さ、寒さといった気候でダメージを受けるので、その土地で売っている服やズボンは、その土地で冒険するのに欠かせないものとなる。

また、ゲームの通貨である、ルピーの手に入れ方もこれまでとは違う。これまでは敵を倒したり、草を刈ったりすることでルピーを手に入れていたが、今回は宝箱くらいでしかルピーそのものにはお目にかからない。岩場で鉱石を採掘したり、拾った素材で料理を作ったりして、それを売ることがメインのおカネ稼ぎとなる。

料理は売るだけではなく、体力回復の基本ともなる。他に追加効果も……そうだ、体力回復といえば重要なことを忘れていた。これまでのゼルダとまったく違うこと。それは神々のトライフォース以降、ゼルダの最重要アイテムであった「ビン」がないことだ。これにはすごく驚いた。

神々のトライフォース以来、回復の薬を入れたり妖精を入れたり虫を入れたりと、大活躍だったビンがないのだ。取得した時に、中身のロンロン牛乳なんてどうでもいいくらいに嬉しいビンがないのだ。ブレス オブ ザ ワイルドでは回復の料理も妖精も、特に制限なく持てる。

考えてみれば、どこまでも移動できるオープンワールドのシステムと、ビンのように回復回数を制限するアイテムの相性はすこぶる悪い。ブレス オブ ザ ワイルドでは道すがら鳥や獣を狩り、キノコや果実を採取して料理をすることで回復アイテムを作ることができる。料理には火にかけられた料理鍋が必要だが、これは町や馬宿はもちろん、敵の集まっている場所などにもたくさん設置されている。火がついていなければ、火打ち石や炎の矢、たいまつなどを用いて火をつけて使う。

もちろん、ファストトラベルの機能があるので、自分なりのベースキャンプを決めて、そこで事前に大量にアイテムなどを準備してから冒険をすることも可能だが、ゲーム性としては手元にあるものを使って回復アイテムをその場しのぎで作るのが似合っている。

ここまで、細々としたシステム面の変化を論じたが、最も大きく変わったのが、世界とダンジョンの関係だ。

ゼルダの伝説シリーズは基本的には「ダンジョンに向かい、ダンジョンを攻略していくゲーム」だ。それはシリーズが進むごとに顕著になり、世界は基本的には通り道であった。

今回は、祠を中心としたダンジョンは、小さなパズル空間となった。祠でちょっとした謎を解いて、ファストトラベル先と、ハートやがんばりゲージを増やすためのアイテムを取得しながら、フィールドという大きなダンジョンを突き進む感じになっている。これが実にスッキリ解けて、つい、1つ祠を攻略すると、また次の祠を探したくなる魅力に満ちている。メインクエストでもある神獣の中は、祠よりもやりごたえのあるダンジョンではあるが、それでも過去のゼルダシリーズのダンジョンほど複雑ではない。ここでもやはり「世界が主」なのである。

考えてみるに、ゼルダの伝説シリーズは、初代からオープンワールド的であった。初代もまた最初から大抵の場所に行ける仕様であった。もっともクリアはできないし、敵が強すぎてたどり着くことも困難だけれども。

そして、そうした自由さはゼルダの伝説シリーズに一貫している。あまりに自由すぎて、草を1つ残らずひたすら刈ることに命をかけてみたり、虫取り網をひたすら振り回したり、コッコとの死闘を楽しんでみたり。ゼルダの世界の中で僕たちはさまざまな自由を味わってきた。

旧作のゼルダの中で、1番の自由さの象徴だったのが、時のオカリナでの看板切りであろう。

剣を横に振れば看板が横に切れるし、縦に切れば縦に切れる。そして切れた看板が水に落ちればそれが浮く。ゲーム的に切った後に「切れた」という記号を置くのではなく、剣の軌道そのままに切れる。こうした細かいことの一つひとつが画面の中の仮想現実を、現実の手触りと変わらないものとして、僕達の楽しい遊び場にしてくれていた。

そう考えるに、ゼルダがオープンワールドというジャンルに進むのは必然であったといえる。ゼルダはオープンワールドの世界よりもずっと前から、シナリオはもちろんだが、それ以上に世界が僕達を遊ばせてくれていたのである。30年以上も前からずっと、僕たちはゼルダの伝説という世界の中で遊び続けている。システムは変わってもその本質は何も変わっていないのである。


・・・としていて、ゲームの解説に終始していますが、プレイしたことのない人にも伝わりやすくなっていますね。ゼルダがオープンワールドとの親和性が強いゲームだったというのが認識されるものになっており、それを体感したものですね。


関連リンク

 [ゲーム]任天堂関連記事

0 Comments

Leave a comment

スポンサードリンク



スポンサードリンク