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『バイオハザード7を作りに当たって、竹内氏から具体的な指示があり、それにしたがって制作が行われていったという記事』が掲載中。

バイオハザード7を作りに当たって、竹内氏から具体的な指示があり、それにしたがって制作が行われていったという記事が掲載中。今回の作品の位置づけと存在感を示すものですね。






中西:今回、竹内さんから最初に「今回はホラー」「シングルプレイのみ」「シリーズキャラを使うのは最後だけ」「アイソレートビューで行く」という明確な方向性の提示があったので、ある意味やりやすかったですね。『7』よりもずっと前の話なんですが、個人的に海外のゲーム開発者とかに、「主観視点のバイオハザードってどう思う?」と聞いたことあるんですよね。「主観視点? ありえないでしょ」という反応でしたから。

――え、そうだったんですか?

中西:「バイオハザードはTPS(※サードパーソンシューティング:第三者視点でキャラを動かすシューティングゲーム)だろう? なんでそれを主観視点にするんだ?」という反応が大半でした。竹内さんはそういう意見に対して、スティーブ・ジョブズ(※apple創設者)の「客は答えを持っていない」という話をしていて。要は「マーケティングをしても、すでに存在するものに対しては意見が聞けるけど、まだ無いものに対して意見が出てくるわけじゃない」…というニュアンスなのですが、バイオハザードのような長く続いているシリーズの場合は特に、誰かが「こうする!」って言い切らない限り、まとまらないんですよね。

『バイオ6』から『バイオ7』、客観視点から主観視点へ。
大幅な画面の変更には、トップの大胆な判断に裏打ちされたものでした。

――『バイオハザード7』では『6』までのハリウッド大作映画のような雰囲気から一転、田舎の古い屋敷が舞台、小さなエリアに凝縮されたゲームの方向性にも驚いたのですが、それもすんなり決まった形でしょうか?

中西:これも竹内さんの「The Evil Dead(※1981年公開のホラー映画。邦題「死霊のはらわた」)をモチーフにしよう」、というテーマがあったんですね。「The Evil Dead」って、廃屋一軒と登場人物5人の映画なんです。
「それであれだけインパクトがあるんだから、キッチリ作り込めれば、ちゃんとホラーとして成立するはず」と。これは、現世代機で作るにあたり技術的にも大きく進化させる必要があった中で、「狭く深く」作るというプロジェクトの方針でもあったんです。言い換えると「選択と集中」。グローバル市場で大規模な他タイトルと勝負するために、「バイオハザード」にしかないものをしっかり差別化したかったんですね。

あるキャラクターが豹変するのも、「The Evil Dead」の影響?


安保:また、『バイオハザード』は、三作品ごとに転機が訪れるタイトルなんですね。「1~3」までの、固定視点型のサバイバルホラー、「4~6」のTPSを昇華させたシステム。三作作るとどうしてもマンネリ化してきて、革新が必要になる。『6』が終わったときから、「変えなきゃいけない」という議論は行われていました。今作は、転機だったんだと思います。

中西:「オープンワールドでしょ!」というような話もしてましたね。

――えええええええええ!!!!

中西:当時の「業界あるある」なのですが、とりあえずオープンワールドって言っとけばいいでしょ、みたいな(笑)。本当かどうか分からないですが、ストリートファイターもオープンワールドという話があったとか。個人的には面白そうなんですが(笑)。結局は『7』については、むしろその逆を行って、狭く深く作ろう、と。結果としてこの方針で作りきったことは、うまくハマッたと思います。
――安保さんは、今作『バイオハザード7』をプレイしてみて、いかがでしたか?

安保:ホラーゲームとして、本当にきちんとツボを押さえていると思いました。それでいて、主観視点に変えたり新たな表現を付加しつつも、ゲームのコアはちゃんと「バイオハザード」の文法で作られていて、とてもバランスの取れた内容に仕上がっていると思います。


・・・となんとオープンワールド化する構想すらあったとしていて、意外性のある話になっていますよね。結果的に今の方向性に落ち着いて、ゲームの枠組みも決まっていったもので、本作の明確なビジョンとは別の判断もなされていたんですね。


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