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『元セガの中裕司氏に2018年でメガドライブ30周年という事で、新作カードリッジゲームを作りたい野望を語るライター記事』が掲載中。

元セガの中裕司氏に2018年でメガドライブ30周年という事で、新作カードリッジゲームを作りたい野望を語るライター記事が掲載中。メガドライバーもあれからもう30年ですねぇ・・・









中:
 で、今日の本題はなんでしたっけ?

岐部:
 中さんのペースに乗せられて、すっかり話しそびれてしまいました……。
 前回の対談をご覧頂いたようなので、細かくは割愛しますが、「いまさら昔のゲーム機でオフィシャルの新作ソフトを出せるのかな?」みたいなノリから、2018年でメガドライブが生誕30周年を迎えるということもありまして……。

中:
 早いモノですねぇ(しみじみ)。

岐部:
 2年後のアニバーサリーイヤーに、メガドライブの新作ソフトをリリースできないかと計画しておりまして、そこで、メガドライブの頃からご活躍されていた中さんに、相談に来たわけです。

中:
 私もメガドライブには並々ならぬ思い入れがありますよ。

岐部:
 あの……またちょっと横道にそれちゃうんですが(汗)。
 メガドライブといえば、先ほどお話された『ソニック』は言わずもがな、中さんが手がけた代表作のひとつですが、ボクとしては中さんが移植プログラムを担当したと言われている『大魔界村』も、当時かなりショッキングだった、忘れられないメガドラソフトのひとつなんです。

中:
 カプコンさんのアーケード版『大魔界村』の移植ですよね。ボクにとっても、自分自身のプログラミングのレベルが向上した、ひいては『ソニック』を作るきっかけとなった、忘れられない作品ですね。

岐部:
 移植することが、プログラムの勉強になったんですか?

中:
 当時セガには、「プログラマーを育てる」という考え方は、なかったんですよ。そういう時代でした。だから、すべて独学でしたよ。そんな中で、いいプログラマーになるために、鈴木 裕さんが作ったアーケード作品を真似してコンシューマ向けに作る移植作業なんかは、とっても勉強になりましたね。
 アーケードでは簡単に画面表示できていたコトが、コンシューマでは上手くいかない、なんてことも多々あり、ハードの限界を越えたパワーを引き出すプログラムをとにかく試行錯誤して生み出していました。あの頃はボクの人生の中で、チャレンジの連続だった時期でしたよ。
 『大魔界村』なんて特にハードでした。

岐部:
 当時は、“神◯◯”のような使い方はしませんでしたが、もう『大魔界村』は“神移植”でしたよ。「すげー! ゲームセンターのヤツじゃん!」って大興奮で。もっといえば、『魔界村』みたいな超王道のシリーズが「なんでセガに!?」みたいな驚きもありましたけど。ファミコン側じゃなくていいの? って(笑)。

中:
 あの移植は自分でも「すごい!」 って思っています(笑)。
 きっかけは、1988年のアミューズメントマシンショーでカプコンさんが出展していた『大魔界村』を見て、感激したんですよ。「なんだこのゲーム!?」って。会社に戻るやいなや上司に「『大魔界村』を移植したいから、すぐにカプコンさんに交渉してください!」って熱く訴えた思い出があります。
 その1カ月後くらいにカプコンさんにお邪魔して、ソースコードとROMデータだけもらって、ひたすら移植作業に没頭しました。

岐部:
 行動が早い! 中さんの熱い思いのおかげで、セガハードに『大魔界村』がいらっしゃったワケで……感謝ですね!

中:
 ただ、データを実際に読み込んでみると、もう大変でしたよ。メガドライブのカートリッジは4メガなのに、プログラムだけでも4メガ以上もあって。「じゃあグラフィックはどこに入るの!?」みたいな。
 プログラムをギュウギュウに縮めて、余った場所にグラフィックを差し込んでいく、みたいな作業をしていくワケなんですが……途中で「やりたい!」って言ったことを後悔しました(笑)。

岐部:
 でも、あのクオリティのものが、しっかり1本に入ったわけですよね?

中:
 それなりのカタチにはなったんですが、実は「あともう少しで、さらにアーケード版に近づけられる!」ってところまで来て、どうしても容量が足りなくなったんです。妥協はしたくなかったので、会社に「すみません、あと1メガだけ足してください……」と懇願して5メガにしてもらいました。
 このボクのコダワリのせいで、『大魔界村』は、メガドライブ全ソフトの中で唯一、中途半端な”5メガROM”だったりするんですよ。

岐部:
 その『大魔界村』のおかげで、先ほど「『ソニック』が作れた」と仰ってましたが、それは?

中:
 『大魔界村』のステージって、丘のような起伏があって、坂道を斜めに移動できるじゃないですか?

岐部:
 印象的でしたよね。当時の横スクロールアクションで、あそこまでの斜面を歩くってなかったですから。

中:
 あのプログラムの技術が、アミューズメントマシンショーで見たときは、わからなかったんです。「これどうなってんの!?」って。だから、「移植したらその技術がわかる!」って思ったんです。

岐部:
 すごい感覚ですね!(笑)
 つまり、メガドライブのヒットのためじゃなくて、プログラムをどうしてものぞき見したくて、あの大作の移植を熱望したというわけなんですね。

中:
 いざ、コードを見たら、感激しましたよ! 「あぁ、なるほど! こうやってるのか! ウマイなぁ!!」って。本当に勉強になりました。
 そんななか、『大魔界村』は1/60秒に2ドットしか横に動けないプログラムだったんですけれど、それを16ドットくらいに動かせることができれば、また別のゲームになるんじゃないか? と思いついて、ちょっと作ってみたんです。そうしたら……これがすんごい速い!

岐部:
 なんだか、『ソニック』のニオイがしてきました(笑)。

中:
 で、次の段階で、『大魔界村』の坂道をどんどん急斜面にしていったところ……気づいちゃったんです。「あれ? これ繋いでいったら、グルっと回るんじゃないかな?」って。結果、回れちゃったんです、グルっと。


岐部:
 あの「GREEN HILL ZONE」*の360度ループは、『大魔界村』さまさまだったというわけですか……。


岐部:
 率直に、今回の「新作メガドライブ計画」は、セガのレジェンドから見てどう思いますか?

中:
 いやホント、とっても嬉しいですよ!
 昔話になりますが、セガサターンやメガCDの開発のタイミングだったと思うんですけど、両方ともCD−ROMになるじゃないですか? それがボク的にはイヤでイヤでしょうがなかったんです。ゲームを始めるのにいちいちロードするというのが。
 なので、“いかにカートリッジが素晴らしいか”とか“まだまだポテンシャルを秘めているメガドライブをもっと続けたほうがいい!”といった熱い想いをレポート用紙にびっしり書いて、当時の社長にプレゼンしたんです。
 それくらい、メガドライブを愛していましたね。

岐部:
 できれば、セガさんのお墨付きを頂戴して、ちゃんとパッケージとして出したいな、と思っています。

中:
 いやぁ、楽しみですねぇ。プログラム書かせてくださいよ! 一行くらいは書きますから(笑)。

岐部:
 あ、いま言いましたね!(笑) 天才プログラマーが久しぶりの活動……こうなったら、天才コンポーザーとか、天才グラフィッカーとか、レジェンドクリエイターたちを「プロ野球のOBオールスター」みたいに集結させて、往年の腕を振るってもらうのもいいかも(笑)。

中:
 やぶさかではありませんが、とにもかくにも手始めに、セガからメガドライブの技術資料と、何かしらのゲームのソースコード、開発機材を提供していただかないと。まずはそこからですかね。 開発機材は現存しているかアヤシイですけれど……。

岐部:
 さっきまで大きな夢を語っていたのに、現実を耳にした途端、いろいろ不安になってきました(汗)。

中:
 頑張れば「ゲームを作って、コンパイル*1して、バイナリ*2を作って」まではできると思うんですけど、実行環境に移せるかが肝になるかと。

岐部:
 実際にメガドライブ本体で動くのかどうか、ということですね……。とにかく、いま頂いたお話なんかをセガさんに伺わないと、ですね。

中:
 あとは……、当時ソフトメーカーがソフトを生産するにあたって支払っていた“ライセンスフィー”を、いまでも支払う必要があるか、気になりますよね。セガは確か……ドリームキャスト末期にフリーにしたような記憶があるんですが。となると、その前のハードに対してもフリーなんじゃないかな……セガに確認を取ったほうがいいと思いますが。

岐部:
 なるほど。その辺りもセガさんに聞いてみます(メモメモ)。


・・・と中氏の熱い思いがひしひしと伝わってくるものになっていて、メガドラ愛を感じますね。512色中64色しか出せず、回転拡大縮小もなく、スーファミを敵視していたメガドライバーも大魔界村の出来があのソニックにつながって、切れ掛かった心がつなぎなおせた1作ですよね。そんな中氏が参加することになる?というものですね。


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