ゲーム情報&ブログ2.0

家庭用コンシューマーゲーム情報ブログ。任天堂、ソニー、マイクロソフト満遍なく取り扱っています。

スポンサードリンク

『1月26日発売のPS4&XBOXOne『バイオハザード7』竹内氏がサバイバルホラーの原点回帰を唱えている記事』が掲載中。

1月26日発売のPS4&XBOXOne『バイオハザード7』竹内氏がサバイバルホラーの原点回帰を唱えている記事が掲載中。バイオファンがある意味最も待ち望んだものといえそうですよね。






――コンセプトとして“狭く・深く”というのを掲げられていますが、こちらにしようと思われたきっかけは?

 『6』の発売後、ユーザーから「サバイバルホラーをもう1度遊びたい」という意見をいただいておりまして。しかし、近年のアクション性の強いタイトルはセールス実績がいい。そういう両方の声も出て来たことで、「次はどんな作品を作っていこうか?」と考えていきました。

 結果として「今のユーザーにもう1度サバイバルホラーの原点を楽しんでもらおう」となり、その時にやっぱりスタッフに対してわかりやすく“標語”ではないですけど、コンセプトが必要だと思いまして“狭く・深く”という言葉が自然に出てきた感じです。

 決して世界中で起きているバイオテロと戦うゲームではなく、これから作るのはこの屋敷で起こる1つの出来事なんだと。それをどこまで深く作りこんでいけるか勝負する、ということを図を書いて説明しました。

――そのコンセプトは実現できましたか?

 はい。今回は私がこれまで携わってきたいろいろなゲームの中でも、ここまで最初にイメージしたものを最後までブレずにやり遂げられたのは初めてというくらい、コンセプト通りに制作してくれました。

――想定通りになった部分だけでなく、想定以上になった部分はありますか?

 想定通りになった部分は、ゲーム全体の構成ですね。実際にテストプレイをしていただいた方から「昔の『バイオ』を思い出します」という感想と同時に、「しっかりと今のゲームになっていて、いいですね」という意見も聞くことができまして。そこは想定通りの内容に仕上げられたと思っています。

 あと「怖い」ということも言っていただきたくて制作したんですけど、我々が思っていた以上に「怖い!!」という言葉が聞こえてきました。こちらは想定以上になっている感じですね。

――開発スタッフの方から、「自分で作っているのに改めてプレイしたらビックリした」という話も聞きまして……。

 “ホラー”というのはロジックなんですよね。開発に携わっていると、どうしても感覚が麻痺してしまって怖いかどうかはわからなくなることがありますが、「これは怖い!」というメカニクス、こうすればユーザーは怖がるだろうというのはある程度わかっていますので、それをそのまま丁寧に作っているのです。

 そのメカニクスは人間としてどうしようもないところがありますので、気を許していると何度でもビックリすると思います。

 そういった仕掛け的なことと同時に気をつけたのが、何もなさそうな場所でも怖いと思ってほしいと考えていました。何もない廊下を歩いている時でも、「この曲がり角はヤバイんじゃないとか?」ということを感じていただけるように制作しています。
『バイオハザード7 レジデント イービル』

 ただゲームに慣れている方や『バイオハザード』シリーズのファンの方にはそのくらいでは怖がってもらえないと思っていますので、そういう方に対しては“深く”の部分ですね。ゲームをよくご存知の方に対しての楽しませ方も盛り込んでいます。

――緊張と弛緩、そのテンションのメリハリのような部分にすごく気を使われているように感じました。

 そこはディレクターの中西も私も、すごい気を使った部分ですね。我々は“セーフルーム”と呼んで

いますが、データをセーブできる部屋があるじゃないですか。あそこには敵を出さないという暗黙の了解を作ろうと。

 セーフルームの外は安全地帯がないような作りですが、そこに逃げ込んだ時には完全に気を許しても大丈夫なようになっています。


・・・とバイオらしさが戻った作品といえそうで、アクションゲームとなっていただけに、怖さなどが薄れたTPSゲーと化していただけに、本作期待の大きさはかなり高まっているようですね。

 [ゲーム]ソニー&マイクロソフト関連記事

スポンサードリンク

0 Comments

Leave a comment