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『アンドリューハウス氏に対し、自らPS4NEOの存在を認めて、この背景と真意について伺っている記事』が掲載中。

アンドリューハウス氏に対し、自らPS4NEOの存在を認めて、この背景と真意について伺っている記事が掲載中。XBOX陣営もハイエンドを予告しましたからその布石がありそうですね。






--一方真逆のこととして、本来はE3で発表する予定でなかった「強化版PS4」、
「ハイエンド版PS4」のことを、一部メディアを通じ、E3前に自ら公表しました。
この背景と真意を教えてください。

ハウス:正直な話をします。3月のGDCの段階で、かなり多くのデベロッパーの
方々と(4K対応版PS4の)話をしはじめました。それが、我々が思ったよりも早い
段階で、思ったよりも詳しい内容で世の中に出てしまいました。

 あまりに噂が広がっていたんですよね。イギリスのある学校に、昔の先生に
頼まれて講演に行ったのですが、そこでも14歳・15歳の学生さんから「ハイパワー
ドPS4の噂についてコメントを」と言われたんです。まるで記者からの質問のように(笑)。

 ここまでの期待があるのであれば、みなさんががっかりしないように、とりあえず事実
ベースで明確になっていることを、「でも、E3での発表はありませんよ」という形でお知らせ
した方がいいのでは、と判断しました。これが理由です。

 逆に、いま正式に発表しない理由は、いままでの新ハードと同じです。良い作品と
体験がそろった段階で発表したい。そういう意図です。

--強化版を出すことは、「同じ世代では統一的なプラットフォームを使うことで、作り込みが
容易になる」という、これまでのゲームプラットフォームビジネスのあり方を変えることに
なります。その点はいかがですか? コンソールのビジネスモデルは変わるのでしょうか?

ハウス:けっこう明確です。技術進化を見ているということです。特にモバイルの世界では、
新しい進化のペースが変わりました。したがって、ユーザーがその変化に慣れてきた、
ということです。

--要は、連続的な変化に慣れてきた、と。

ハウス:そうです。コンソールでは、モバイル機器ほど極端な「連続的な変化」はないでしょう。
安定的なプラットフォームで開発できる、という発想は捨てずに、しかし、少しの技術進化
でユーザーへのメリットが提示できるなら、そうした「変化」を提示することは可能なので
はないか、という風に思い始めたのです。

 PS4の場合には、まったく新しいコンソールとしてではなく、「新しいオプション」として
考えよう、ということなのです。本当のコアユーザーの方や、最近4Kテレビをお買いに
なって、4Kコンテンツを探している方を対象に、より良いグラフィクスでより綺麗な遊びの
体験を提供するのもいいのでは、と思ったのです。

 しかし、明確にしておきたいのですが、そこでゲームの機能やPS4のプレイヤー
コミュニティが崩れる・別れてしまうということはまったくありません。「違うもの」ではないのです。

--「安定したコンソールの開発環境は捨てない」という話が出ましたが、新しいPS4が出た
としても、PS4の開発環境や体制は変わらない、と?

ハウス:変わりません。

--PS4がPCベースのアーキテクチャになった時から、「いつか進化させる時でも、互換性は
維持しやすい」と予測されてきました。その時にも、「PS4.5」のようなものをやるのか、
いままでのコンソール同様、8年待って大ジャンプして「PS5」的なものを作る時にやるのか、
という議論はありました。今回はあくまで「大ジャンプ」ではなく、PS4のもう一つの選択肢、
という扱いなのですね?

ハウス:そういうことです。

--ということは、「4K表示が出来る」などの違いは出ても、あくまでゲーム体験としては
「PS4である」と?

ハウス:ちょっとだけ画質があがります。あとは、フレームレートが上がる、もしくは安定する
という範囲です。しかし、それは次のコンソールといえるジャンプではありません。まったく違います。

--これまではコンソールといえば「皆同じ体験」だったわけですが、その中でも、コストを
かけてでもより良い体験を、という方々が十分な数だけ増えている、という分析でしょうか。

ハウス:リッチな体験とはいえど、本当にグラフィックスだけなんですよ。オンラインマルチ
プレイでも、両者にアドバンテージ・ディスアドバンテージ(有利・不利)や、追加機能はありません。

 もうひとつの考え方があります。我々のデータ分析によると、コンソールのライフサイクル
が始まって3年が経過すると、ハイエンドユーザーの一部分、最高のグラフィックスを求める
人々がPCに戻る、ということもあります。そうした大事なお客様をコンソールの世界に留めて
おきたい、というのが、もうひとつの理由でもあります。

--特に今は、PCとPS4で同じタイトルが多くあります。そこでPCに行くユーザーをPS4に
留めたい、ということですね。

ハウス:その通りです。
ハイエンドPS4はVRのためではない! ノーマル版とは「それなりの価格差」

--よくある話として、「ハイエンドPS4は、PS4ではVRの体験がプアになるから開発したのだ」と
いうものがあります。それは誤解なのですよね?

ハウス:そうなんです! ぜひその誤解を解いていただきたいと思います。そういう発想では
ありません。PS4でのVR体験は、決してプアではありません。PS VRは標準のPS4のために
作ったデバイスですから、いまのPS4で十分快適で良い体験ができます。

 この点について、会場で幾人かのゲームメーカー関係者にヒヤリングした情報も加えて
お伝えしたい。PS4のVRとハイエンド版VRの関係については、「現行のPS4でも問題はなく、
ハイエンド版ならばちょっと快適になるくらいだろう」、「とはいえそれでも余裕はありがたいはず」
との意見だった。PS4+PS VRの環境で最適化されて作られている関係で、ハイエンド版との
間での差は劇的なものにはならない……という趣旨である。この辺は、「ある体験に最適化
する」コンソールビジネスの事情に依る。さらに本当に理想的な3D VR環境を作る場合には、
より劇的な性能向上が必要だが、そうなると今度はコストの問題もでてくる。ここはPCでも悩ましい。

 むしろ「実写向けには性能向上分が大きく寄与するのでは」という意見があったことも紹
介しておきたい。実写のVRでは、近い将来、4Kどころか6Kや8Kの映像ストリームを扱うことに
なる。それを、一部だけ切り取って見るわけだが、大容量の映像(しかも60fps以上)の中で、
視界を急速に移動させるなどの処理は、かなり重い処理でもある。そこでは、ハイエンド版
の性能向上分がミートする……という見方である。 とすると、実写系では「ハイエンドPC・
ハイエンドPS4向け」と「一般向け」に分かれる可能性もありそうだ。

--ハイエンド版と標準版、両方にゲームを最適化する際の負荷について、デベロッパーはどう
反応していますか?

ハウス:いまのところ、そんなに問題はないです。「難しい」という声は聞いたことがないです。
多少手間はかかりますが、私が話したパブリッシャーさんの間では、「十分マネージできる範囲
である」との言葉をもらっています。

--だからこそ、これから出てくるタイトルについては、両方に最適化したものが用意されることに
なるわけですね?

ハウス:はい。

--PS4というプラットフォームを見た場合、「ノーマル」「ハイエンドPS4」、さらに加えて「PS VR」
となります。ユーザーをどの領域に広げようとしているのですか?

ハウス:答えとしては、「濃い方」と「広いところ」の両方です。PS4をもっと台数的に増やします。
今年度の目標は2,000万台になっていますが、その中でハイエンドユーザーにも対応できるもの
を提供したい、ということですね。

 これは私の個人的な推測ですが……、ハイエンドに買い換える人の中には、今使っているものを
「トレード」に出す方もいるでしょう。すると、そこで元の持ち主の手をはなれたPS4が、新たなユーザー
を獲得することになります。これは、ビジネスにとってはいいことだと思います。

 ユーザーに「こっち(濃い方)に来てください」というだけでなく、できるだけ選択肢を与える、
ということです。



・・・となっていて、XBOXOneの上位機種とは意味合いがちょっと違うか?といえそうな面もあって
その辺は上位機種の受け取り方がどうなるか?というものですね。スペックが大幅に上がる
XBOXOne陣営とは違い、あくまでフレームレートや画質の向上程度にとどめてハイエンドPC
ユーザーを取り込む姿勢などを見せているだけに、その辺は今後の情報次第ですね。


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