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『PS4リリースされる『ブラッドボーン』に対し、宮崎氏がインタビューを受けている記事がアップ』が掲載中。

PS4リリースされる『ブラッドボーン』に対し、宮崎氏がインタビューを受けている記事がアップ、が掲載中。こだわりのゲームの制作の過程などが聞けるかな?といえますね。






──『Bloodborne(ブラッドボーン)』完成、おめでとうございます。まずはいま
の率直な感想をお聞かせください。

宮崎 ユーザーさんに作ったものを遊んでもらえるということを楽しみにしている、
というのが3割くらい。あとの7割はいろいろな意味で戦々恐々としています(笑)。
これは毎回そうですね。いままでずっと変わらない。この時期がいちばん苦手
なんです(笑)。怖い、何が起こるかわからないという。マスターアップはしていて、
発売前……。このタイミングの不安定さたるや、本当に苦手です。マスター前
であればやれることがありますし、発売後は問題があっても対応ができます
けれども、このタイミングは何もできない。ですので、感想と言われると楽しん
でほしいという部分と、漠然とした怖さのようなものが入り混じっていて……
というのが正直なところです。本当であれば「自信満々です」と答えるところ
なんでしょうけども、ここはメンタルを鍛えなきゃいけないというところです。

──『Bloodborne(ブラッドボーン)』は宮崎さんの関わりかたとして、社長業
とディレクター業の“二足のわらじ”状態だったと思うのですが……。

宮崎 当然……というのも変ですが、社長業というのは軽いものでは
ありませんし、予想していたよりも重かった部分もありました。今回は、
開発ラインにディレクタークラスの人材にサポートに入ってもらったん
ですね。彼らに任せる部分がある程度出てきて、任せる部分は任せ、
私が集中できるようにサポートしてもらうという体制は初めてで。そこは
本当によくやってくれたと思います。社長業とディレクター業を両立させて
いく。そこは今後も含めてずっとそうでありたい。最初の試金石としては
貴重な経験だったかな、と思います。制作に深く関わらないということでは
なくて、作りかたとしては変わるし、その変化はけっして悪いものでは
なかった。いっしょにやるということが刺激をもたらすこともありましたし、
それはこれから社長業とディレクター業を続けるうえで、軽い言いかたを
すると「できないことはないな」と感じました。つぎは社長業をいかに
サポートしてもらうか、というところを精進していかないと(笑)

──(笑)。「プレイステーション4はすごい」と制作時に感じたのはどう
いった部分でしたか?

宮崎 プレイステーション4は作りやすかったです。いわゆるローンチ
タイミングは、プレイスーテション3の『アーマード・コア4』で体験していた
のですが、あのときとはまったく違いました。すごく素直……という言いかた
も変ですが、作りやすかったです。プレイステーション3のときに苦労したので
覚悟していたのですが、想定よりも作りやすく、プレイステーション4の設計
思想を感じました。

──完成発表会ではUDXシアターの巨大スクリーンを使った“シアター
試遊会”も行われましたが、会場に招待されたユーザーの反応はいかがでしたか?

宮崎 プレイ中のリアクションは見られなかったのですが、私自身、批判も
含めてユーザーさんの感想を目にするのはすごく好きで。本作でも感想は
チェックさせていただくと思いますので、あまりいじめないでください(笑)。
優しい言葉がいいな、と(笑)。でも、ユーザーさんの意見は貴重なものだと
思っていますし、作り手としては反応がないのがいちばんキツイことですので、
いろいろな感想を言っていただけるのはうれしいですね。今回も皆さんの感想
を楽しみにしています。


・・・となっていて、手ごたえは感じているようですね。やっぱり、PS4は
作りやすいとしていて、その辺がゲームのクオリティにも反映されていると
いいですよね。社長業との二束のわらじなので、大変であったでしょうねぇ。


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