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ドリームキャストが当時唱えていた300万ポリゴンに対し、PS2が発売前に6600万ポリゴンと公言したことは、果たして本当だったのか?(リライト記事)



ドリームキャストが当時唱えていた300万ポリゴンに対し、PS2が発売前に6600万ポリゴンと公言したことは、果たして本当だったのか?(リライト記事)そのセンセーショナルな数字は当時としてはインパクト絶大でしたね。


まずは上位互換性がなかったことが挙げられます。プレイステーション2は上位互換があったので、プレイステーションソフトのほぼ全てが遊ぶことができました。ハード発売初期のソフト不足時において、前世代ハードのゲームが遊べるというのは非常に大きいメリットなのです。技術的には、ドリームキャストにセガサターンとの互換性を持たせることは可能でしたが、専用のチップを搭載する必要があり、その分コストも上がってしまうために採用を見送ったのです。

ソフト供給媒体にも問題がありました。ドリームキャストのソフトは独自規格のGD-ROMというディスクで供給されており、その容量は1GB(CD-ROMの約1.5倍)でした。ですが、プレイステーション2に採用されたDVDディスクは4.7ギガもの大容量があったのです。(もちろん、ドリームキャストにDVD再生機能はありません)

まあドリームキャスト発売時は、まだDVDのコストが高価だったため、採用に踏み切れなかったのは致し方ないとも言えますが、
結局GD-ROMというものは、何とも中途半端な存在に終わったのです。

目玉のネットワーク機能も万全ではありませんでした。現在では、日本の多くの地域でブロードバンド回線での定額利用ができますが、当時はまだほとんどが電話回線を使用したダイヤルアップ(接続時間に応じて利用料金が加算される)の時代です。何時間もネットゲームで遊ぶと、利用料金は数万円、場合によっては十万円以上もかかることもありました。

これでは、気軽にネットゲームを楽しむことは困難です。ちなみに、2012年の現行ゲーム機は全てネットワーク機能が付いています。そう考えると、ネット時代の到来を見越していたセガの先見性は見事なものでしたが、周りの環境がそれに追いついていなかったというのは、何とも悲しい現実です。

(これは失敗理由と直接的な関係はないと思いますが)ドリームキャストの一部のタイトルは、TSUTAYAでゲームレンタルを行っていました。また、"@barai(アットバライ)"という新しい試みにも挑戦していました。@baraiとは、1-2千円程度の格安版(ほとんど体験版)のゲームを販売し、気に入ったら後に追加料金を支払うことで完全版をプレイできるようになるというシステムです。しかし、どちらも物珍しさだけで終わり、広く普及するには至りませんでした。

あまり知られていない事実ですが、ドリームキャストの性能はプレイステーション2に引けを取りません。発色に関して言えば、明らかにプレイステーション2を上回っています。"機動戦士ガンダム 連邦VSジオン"や"電脳戦機バーチャロン"等は、ドリームキャスト版とプレイステーション2版を見比べれば、その差は歴然です。しかし、ソニーによる「プレイステーション2は6600万ポリゴンの性能!」というハッタリによって、ドリームキャスト(300万ポリゴン)は大きな打撃を受けたのです。(6600万というのは頂点計算だけの理論値であり、実際にゲーム上で描画できるのは500万程度)ソニーの体質は、昔から変わりませんね。


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6600万ポリゴンには当時ドリームキャストマガジンでも『本当なのか?』と疑っていましたよね。それにクリエイター、ゲーマーがみんな踊らされて、そして体験会で示されたクオリティには結局PS2ゲームは及ばなかったですね。

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11 Comments

yo  

そのドリームキャストの300万ポリゴンってのもカタログスペックで
実際に使われていたのは100万ポリゴン程度らしいですけどね
PS2はZOEで300万ポリゴンぐらいとの事で。

そもそもPS2のポリゴン性能というのも微小ポリゴンやZ.A.Tに分けて公表されてたはずですが
ハッタリの一言で片付けるあたり、相変わらずそのサイトはくっさいですね。
データもろくに見ずに海外市場語ってたり本当に酷いです。

2014/08/19 (Tue) 12:43 | EDIT | REPLY |   

markomu  

そうですかー。100万ポリゴン程度ならば、PS2と違いが
感じられそうですね。実際には無双ゲーは動かない
でしょうし、実質的な差を感じられるソフト
で比較したいところですよね。

2014/08/19 (Tue) 13:09 | EDIT | REPLY |   

ゲーム情報さん  

PS2の6600万ポリゴンというのは半導体の国際学会ISSCCでの数字です
EEでの実際の頂点演算性能で他の処理一切せず出せる限界値で学会などでは
一般的な性能指標ですがゲーム業界ではハッタリという事になっていますね

結局、半導体学会での常識とゲーム業界での常識が大きく違っているのでしょう

2014/08/19 (Tue) 18:10 | EDIT | REPLY |   

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このコメントは管理人のみ閲覧できます

2014/08/19 (Tue) 19:39 | EDIT | REPLY |   

ゲーム情報さん  

当時言われていたのはドリキャスやゲームキューブのポリゴン数は平均数とか
実際のシェーディングを使ったポリゴン数で、
PS2のポリゴン数はシェーディングを何も使わない素のポリゴン数だとか言われてた。
PS2の優れていたのはVRAMの転送速度、たしかVRAMがごく僅かしか無いのをメインメモリから超高速で転送することで補間してたとか。
このメモリのせいでPS3でのPS2互換にPS2のチップを使用せざるを得なかったらしい。
ドリキャスもVRAMは多いとはいえなかったけど、圧縮テクスチャやバンプマッピング(凹凸表現)のおかげでそれほど困らなかったとか。

あと、PS2のテクスチャは256色画像が主体だったみたい。

2014/08/19 (Tue) 21:12 | EDIT | REPLY |   

ゲーム情報さん  

思ったことがすでに書かれてたw

無知だったり思い込みの激しい人ほど、
単位系や前提条件を無視して怒り出すよなぁ。

2014/08/19 (Tue) 21:21 | EDIT | REPLY |   

ゲーム情報さん  

だって発表時は、FF8の舞踏会のムービーシーンがリアルタイムで再現できるって言ってたよね?

2014/08/19 (Tue) 21:34 | EDIT | REPLY |   

ゲーム情報さん  

ハッタリかますのは当時は割と常識だったししょうがない。
クッタリにやられた、なんてよく言うけど実際の所、スペック以外のイメージ戦略の方が効果あったと思う。

2014/08/20 (Wed) 14:02 | EDIT | REPLY |   

ゲーム情報さん  

VITAの発表時も、MGSや龍が如くを例に出してPS3のソフトが簡単に動くような事言ってたよね?

2014/08/20 (Wed) 16:42 | EDIT | REPLY |   

   

PSPの時もクロック数を発表していた数字まで使うと
バッテリの持ちがわるく、動作が不安定になるために
システム上でロックしてたのも有名ですね

2015/08/12 (Wed) 01:53 | EDIT | REPLY |   

ゲーム情報さん  

これらの嘘っぱちをソニーの広報戦略の妙だと当時も絶賛
後になってから無理やり褒める人もいましたねw
全く酷すぎる話ですが

2020/02/22 (Sat) 21:45 | EDIT | REPLY |   

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