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ファミコンディスクシステムででた『夢工場ドキドキパニック』はなぜ海外では『マリオ2』として発売されたか?』紺野氏海外インタビュー記事(リライト記事)



1987年にファミコンディスクシステムででた『夢工場ドキドキパニック』ですがなぜ海外ではマリオに変わったのか?という紺野氏インタビュー記事(リライト記事)。宮本氏がマリオにすることを提案したとのこと。


宮本茂氏は任天堂の人気の高い従業員の一人であり、それには十分な理由があります。結局のところ、彼はマリオを作成しました。同時に、紺野氏もパブリッシャーの成功に重要な役割を果たしました。彼は26年にわたって、スーパーマリオブラザーズ3、ゼルダの伝説:風のタクト、ニンテンドッグスなど、同社の最も重要なゲームのいくつかに取り組んできました。おそらく彼の最大の貢献は、マリオカートのフランチャイズとの関わりであり、彼は以前はディレクターであり、現在はプロデューサーでもありました。

今年のElectronic Entertainment Expo(E3)で紺野氏に会い、彼の過去の業績と、任天堂の従業員であることがゲーム開発へのアプローチをどのように形成したかについて話しました。

あなたはファミコンの時代から任天堂にいました。この経験はあなたの人生にどのような影響を与えましたか?

はい、任天堂で宮本さんと仕事をしてから26年が経ちましたが、これまでずっと、自分がどのように成長してきたのかと聞かれたら、多くの影響を受けた方法から来たと思います私の周りのアイデアの。さまざまな種類のゲームに取り組んでいるすべてのノウハウが、私に劇的な影響を与えました。

これは、多くの人が言うように、プレイヤーの視点からゲームデザインにアプローチしなければならないと思います。常に自分の立場に自分自身を置き、彼らが見ているものにどのように反応するかを考えなければなりません。私たち全員がお互いにこれを頻繁に言ったとしても、26年前に話していたら、その意味の完全な理解が必然的に私に打撃を与えたかわかりませんが、時間の経過とともに感謝の気持ちを獲得しました。より客観的な観点からプレーヤーとして考え始めるために必要なものです。

それはすべてのクリエイターに共通することだと思います。何かを作っているときはいつでも、ある特定の側面に焦点を合わせ、プレイヤーの周りで起こっている他のことを考慮せずに最後までそれを追いかけようとするビジョンを得るのは非常に簡単ですが、もちろんそれは悪いアプローチです。その考え方から自分を引き離すのに必要なことを完全に実現するには、その深い認識を得るのに26年かかりました。

3DS用マリオカート7、.あなたはそれをプレイしましたか?

多くの企業がカートレーシングゲームを作成していますが、マリオカートは依然として最も人気があります。何故ですか?それは単にマリオのせいではありませんよね?

それは興味深い質問です。答えを知っているのかどうか疑問に思うこともありますが、楽しくて競争力のある体験をもたらすものの核となる概念に関して、何らかの基準を設定したのではないかと思います。開発側のマリオカートをコミュニケーションツールと考えることもあります。友人や兄弟が一緒に座って遊んでいるときに話していることを考えれば、コミュニケーションの機会を作るのは本当に近いからです。楽しい競争を可能にするものの中核概念。おそらく、その概念を思いついたことが成功の秘ofの1つです。

スーパーマリオブラザーズ2、ドキドキパニックの影

あなたは、NESゲーム夢工場ドキドキパニックのオリジナルデザイナーの一人でした。任天堂がスーパーマリオブラザーズ2でこれらのキャラクターを最終的に置き換えたことは奇妙でしたか?そして、なぜ私たちはもっと多くのいぼを見なかったのですか?

あなたはかなり知っています。夢工場ドキドキパニックでは、最近のMetroidシリーズの記事でもご存知かもしれない田邊さんと一緒に仕事をしました。そのプロジェクトでは、監督として彼が初めてだったと思います。私は助監督でした。あなたが言ったように、元のゲームにはマリオのキャラクターはいませんでしたが、宮本さんとの会話を通して、私たちはマリオのキャラクターをアメリカでのこのゲームのリリースに使うことにしました。私はその開発に驚いたとは言いませんが、むしろプロセス全体に関与していました。

また、NESのアイスホッケーにも携わりました。任天堂の誰かがマリオのキャラクターの続編を作ることについて話していますか?

はい、それは絶対に起こり得ることですが、私はそのようなプロジェクトに密接に関与しなければなりません。そのゲームには、大きくて普通の体と細い体の3種類の体型があることを覚えているかもしれません。ゲームプレイのアイデアの多くは、プレイしているさまざまな体型のキャラクターから生まれました。それを見て、異なるキャラクターのセットにそれを適用する方法を考え、それらの違いからどのようなゲームプレイのアイデアが生まれるのかを見なければなりません。。


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この記事も今から8年前のものをリライトした記事ですが、夢工場に限らずいろいろと発言しており、最近紺野氏が見かけないですが何をしているのかといえますね。

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4 Comments

   

そのままのキャラクターで出していたら権利が面倒だったり、マリオシリーズで
無いという日陰の扱いになってたかもしれないと思うと微妙なところ。

でもマリオでも夢工場でもないキャラをでっち上げておけばマリオとは
違う可能性(キャラクター)が生まれてたかもしれないと思うとちょっと惜しかったかも。

2012/06/15 (Fri) 13:46 | EDIT | REPLY |   

marukomu  

マリオにしてしまった点がいいことだった面と別の
可能性があった面がありそうですよね。新規IPとして
ブランド化に成功していた可能性もありますしね。
もともとフジTVが絡んでいるのでそのまま出せない
事情があったみたいですね。

2012/06/15 (Fri) 13:50 | EDIT | REPLY |   

   

他のゲームだと海外版は日本版よりも難易度高めに調整されたりしていたのに、鬼の難易度を誇るマリオ2が海外でリリースされなかったのは不思議な話。のちにマリオコレクションとして日の目をみましたけど。

2012/06/16 (Sat) 19:27 | EDIT | REPLY |   

marukomu  

そうですねーマリオコレクションがスーファミで出ましたからねw
それで初めて体験した海外の人も多いでしょうね。
なにこの難しさ!って感じてたかもw

2012/06/16 (Sat) 19:38 | EDIT | REPLY |   

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